화염, 먼지, 연기처럼 화면 면적과 알파가 표현의 중심일 때 고른다.
Niagara 렌더러는 “표현 의도, 바인딩, 비용 원인”을 함께 보고 고른다
렌더러는 시뮬레이션 데이터를 화면에 표시하는 방식이다. Sprite, Mesh, Ribbon은 입자의 형태를 정하고, Light Renderer는 장면을 밝히는 보조 레이어로 붙는다. 한 이미터에 여러 렌더러를 둘 수 있으므로 표현과 비용을 분리해서 설계해야 한다.
파편, 잎, 탄피처럼 3D 형태가 카메라 각도와 무관해야 할 때 쓴다.
같은 입자 데이터가 렌더러별 바인딩을 거치며 전혀 다른 화면 비용으로 바뀐다.
검기, 빔, 꼬리처럼 입자 연결 순서와 폭 변화가 의미일 때 쓴다.
Sprite나 Mesh 위에 소수 입자만 켜서 반경과 동적 라이트 수를 제한한다.
표현 의도에서 필요한 바인딩과 실패 신호까지 한 번에 확인한다
intent -> renderer -> bindings -> cost source -> failure
signal
연기, 불꽃, 먼지, 폭발 섬광 같은 평면 질감
두께보다 화면에서 보이는 면적과 알파 패턴이 중요할 때 쓴다.
스프라이트 시트와 정렬 방식이 모양과 겹침 순서를 만든다.
큰 반투명 면이 화면을 많이 덮으면 “가벼운 Sprite”도 비싸진다.
카메라 회전에서 종이처럼 보이거나 알파 정렬이 뒤집힌다.
파편, 잎, 탄피, 3D 형태를 유지해야 하는 입자
카메라 각도와 무관하게 물체처럼 보여야 할 때 선택한다.
메시와 머티리얼은 Niagara Mesh Particles 사용 설정이 필요하다.
입자 수가 늘면 메시 복잡도와 draw/instance 비용이 함께 오른다.
크기 바인딩이나 축 기준이 틀리면 파편이 늘어나거나 뒤집힌다.
검기, 빔, 투사체 꼬리, 이동 경로가 연결된 효과
입자 하나하나보다 연결된 면과 폭 변화가 시각의 중심이다.
어떤 입자들이 한 리본인지, 어떤 순서로 연결할지 정한다.
부드러운 곡선, 넓은 폭, 긴 꼬리는 픽셀 비용을 늘린다.
RibbonID나 연결 순서가 흔들리면 꼬리가 끊겨 보인다.
주변 오브젝트를 실제로 밝히는 보조 렌더러
Sprite나 Mesh와 함께 붙여 “보이는 물체 + 실제 빛”으로 만든다.
필요한 프레임과 소수 입자에만 켜지도록 바인딩한다.
그림자, 투명 영향, 큰 반경은 장면 전체 비용으로 번진다.
빛이 오래 켜지거나 반경이 크면 품질 단계에서 꺼야 한다.
같은 입자 데이터를 여러 렌더러가 읽을 수 있다
하나의 emitter에서 Sprite는 불꽃 질감을, Light는 순간 조명을, Ribbon은 꼬리를 담당하게 나눌 수 있다.
Renderer Stack의 위치가 항상 그리기 순서는 아니다
투명 정렬, sort order, material type, renderer 특성이 실제 화면 겹침을 결정한다.
렌더러가 달라도 컬링은 Bounds 품질에 묶인다
Bounds가 작으면 이펙트가 잘리고, 너무 크면 보이지 않는 효과도 계속 살아남는다.
투명 면적
Sprite와 Ribbon은 화면 점유율이 커질수록 픽셀 비용이 먼저 튄다.
메시 복잡도
Mesh Renderer는 입자 수와 메시 삼각형 수를 같이 제한한다.
비싼 렌더러 비활성화
품질 단계, 거리, 플랫폼에 따라 Light나 고비용 renderer를 끈다.
정렬과 머티리얼
알파 정렬, facing, material usage flag를 렌더러별로 확인한다.
렌더러 선택은 “무엇으로 보일지”와 “무엇이 비용인지”를 한 쌍으로 둔다
Sprite가 항상 싸고 Light가 무조건 나쁘다는 식의 순위표보다, 각 렌더러가 어떤 particle attribute를 읽고 어떤 화면·장면 비용을 만드는지 표시해야 튜닝이 가능하다.