Renderer selection matrix

Niagara 렌더러는 “표현 의도, 바인딩, 비용 원인”을 함께 보고 고른다

렌더러는 시뮬레이션 데이터를 화면에 표시하는 방식이다. Sprite, Mesh, Ribbon은 입자의 형태를 정하고, Light Renderer는 장면을 밝히는 보조 레이어로 붙는다. 한 이미터에 여러 렌더러를 둘 수 있으므로 표현과 비용을 분리해서 설계해야 한다.

Sprite 카메라를 향한 질감 면

화염, 먼지, 연기처럼 화면 면적과 알파가 표현의 중심일 때 고른다.

Mesh 실루엣과 회전이 보이는 조각

파편, 잎, 탄피처럼 3D 형태가 카메라 각도와 무관해야 할 때 쓴다.

Emitter Attributes Position · Color · Age · Velocity

같은 입자 데이터가 렌더러별 바인딩을 거치며 전혀 다른 화면 비용으로 바뀐다.

Ribbon 순서가 있는 연결 궤적

검기, 빔, 꼬리처럼 입자 연결 순서와 폭 변화가 의미일 때 쓴다.

Light 보이는 물체가 아니라 장면 영향

Sprite나 Mesh 위에 소수 입자만 켜서 반경과 동적 라이트 수를 제한한다.

표현 의도에서 필요한 바인딩과 실패 신호까지 한 번에 확인한다

intent -> renderer -> bindings -> cost source -> failure signal
Sprite Renderer

연기, 불꽃, 먼지, 폭발 섬광 같은 평면 질감

카메라 또는 속도 기준 평면

두께보다 화면에서 보이는 면적과 알파 패턴이 중요할 때 쓴다.

Material, Size, Facing, Sort, SubUV

스프라이트 시트와 정렬 방식이 모양과 겹침 순서를 만든다.

투명 오버드로

큰 반투명 면이 화면을 많이 덮으면 “가벼운 Sprite”도 비싸진다.

납작함, 정렬 깨짐

카메라 회전에서 종이처럼 보이거나 알파 정렬이 뒤집힌다.

Mesh Renderer

파편, 잎, 탄피, 3D 형태를 유지해야 하는 입자

실루엣과 회전이 중요

카메라 각도와 무관하게 물체처럼 보여야 할 때 선택한다.

Particle Mesh, Material, Scale, Orientation

메시와 머티리얼은 Niagara Mesh Particles 사용 설정이 필요하다.

삼각형 수와 인스턴스 수

입자 수가 늘면 메시 복잡도와 draw/instance 비용이 함께 오른다.

스케일·회전 불일치

크기 바인딩이나 축 기준이 틀리면 파편이 늘어나거나 뒤집힌다.

Ribbon Renderer

검기, 빔, 투사체 꼬리, 이동 경로가 연결된 효과

시간 순서가 있는 선형 궤적

입자 하나하나보다 연결된 면과 폭 변화가 시각의 중심이다.

RibbonID, Link Order, Width, Facing, UV tiling

어떤 입자들이 한 리본인지, 어떤 순서로 연결할지 정한다.

테셀레이션과 투명 면

부드러운 곡선, 넓은 폭, 긴 꼬리는 픽셀 비용을 늘린다.

끊김, 꼬임, UV 밀림

RibbonID나 연결 순서가 흔들리면 꼬리가 끊겨 보인다.

Light Renderer

주변 오브젝트를 실제로 밝히는 보조 렌더러

형태가 아니라 조명 영향

Sprite나 Mesh와 함께 붙여 “보이는 물체 + 실제 빛”으로 만든다.

LightEnabled, Radius, Color, Radius Scale

필요한 프레임과 소수 입자에만 켜지도록 바인딩한다.

동적 라이트 수와 반경

그림자, 투명 영향, 큰 반경은 장면 전체 비용으로 번진다.

프레임 급락, 과도한 눈부심

빛이 오래 켜지거나 반경이 크면 품질 단계에서 꺼야 한다.

shared data

같은 입자 데이터를 여러 렌더러가 읽을 수 있다

하나의 emitter에서 Sprite는 불꽃 질감을, Light는 순간 조명을, Ribbon은 꼬리를 담당하게 나눌 수 있다.

order

Renderer Stack의 위치가 항상 그리기 순서는 아니다

투명 정렬, sort order, material type, renderer 특성이 실제 화면 겹침을 결정한다.

bounds

렌더러가 달라도 컬링은 Bounds 품질에 묶인다

Bounds가 작으면 이펙트가 잘리고, 너무 크면 보이지 않는 효과도 계속 살아남는다.

overdraw

투명 면적

Sprite와 Ribbon은 화면 점유율이 커질수록 픽셀 비용이 먼저 튄다.

geometry

메시 복잡도

Mesh Renderer는 입자 수와 메시 삼각형 수를 같이 제한한다.

scalability

비싼 렌더러 비활성화

품질 단계, 거리, 플랫폼에 따라 Light나 고비용 renderer를 끈다.

sorting

정렬과 머티리얼

알파 정렬, facing, material usage flag를 렌더러별로 확인한다.

렌더러 선택은 “무엇으로 보일지”와 “무엇이 비용인지”를 한 쌍으로 둔다

Sprite가 항상 싸고 Light가 무조건 나쁘다는 식의 순위표보다, 각 렌더러가 어떤 particle attribute를 읽고 어떤 화면·장면 비용을 만드는지 표시해야 튜닝이 가능하다.