평면 질감
연기, 불꽃, 먼지처럼 화면 면적과 알파가 핵심일 때 선택한다.
렌더러는 입자 데이터를 화면에 그리는 방식이다. 먼저 무엇처럼 보여야 하는지 정하고, 그 선택이 어떤 비용과 실패 신호를 만드는지 확인한다.
연기, 불꽃, 먼지처럼 화면 면적과 알파가 핵심일 때 선택한다.
파편, 잎, 탄피처럼 카메라 각도와 무관한 형태가 필요할 때 쓴다.
검기, 빔, 꼬리처럼 입자 순서와 폭 변화가 의미일 때 쓴다.
보이는 물체가 아니라 주변 오브젝트를 밝히는 보조 효과로 둔다.
| 렌더러 | 핵심 바인딩 | 비용 원인 | 실패 신호 |
|---|---|---|---|
| Sprite | Material, Size, Facing, Sort, SubUV | 큰 반투명 면이 만드는 오버드로 | 납작함, 알파 정렬 뒤집힘 |
| Mesh | Particle Mesh, Orientation, Scale | 입자 수와 메시 삼각형 수 | 축 기준 불일치, 스케일 뒤틀림 |
| Ribbon | RibbonID, Link Order, Width, UV | 긴 투명 면과 테셀레이션 | 끊김, 꼬임, UV 밀림 |
| Light | LightEnabled, Radius, Color | 동적 라이트 수와 반경 | 프레임 급락, 과도한 눈부심 |
핵심: Sprite가 항상 싸고 Light가 항상 나쁜 것이 아니다. 렌더러가 어떤 attribute를 읽고 어떤 화면 비용을 만드는지부터 분리해야 튜닝 위치가 보인다.