렌더러 선택 기준

Niagara 렌더러별 표현 형태 선택표

파티클을 어떤 형태로 보여줄지는 Sprite, Mesh, Ribbon, Light 렌더러와 머티리얼 정렬, Bounds, Overdraw 비용에서 결정된다.

실루엣과 비용으로 렌더러 고르기

render type

Sprite Renderer

연기, 불꽃, 먼지는 SubUV, Camera Facing, Sort Mode를 맞춘 평면 입자로 처리한다.

Mesh Renderer

파편, 잔해, 잎사귀처럼 실루엣이 중요한 효과는 Static Mesh와 삼각형 수, Bounds를 함께 본다.

Ribbon Renderer

검기, 빔, 미사일 Trail은 Ribbon ID, 연결 순서, Width over Life가 끊기지 않는지 확인한다.

Light Renderer

번쩍임 보조에는 좋지만 입자 수만큼 동적 조명이 늘면 프레임과 scalability가 흔들린다.

Material Domain/Blend

Translucent/Additive, Particle Color, Dynamic Parameter 연결이 렌더러 요구와 맞아야 한다.

Bounds·Overdraw·Draw Call

Fixed Bounds, GPU/CPU Sim, 화면 점유율, Mesh Draw Call, Light 수를 함께 점검한다.

실루엣 판별Renderer 선택Blend/Sort 연결Bounds/Cost
렌더러 실패 신호

카메라 각도에서 효과가 납작해지거나 Ribbon이 끊기고 Light가 프레임을 떨어뜨리면 렌더러, 머티리얼 정렬, Bounds 설정이 서로 맞지 않는 신호다.