Sprite Renderer
연기, 불꽃, 먼지는 SubUV, Camera Facing, Sort Mode를 맞춘 평면 입자로 처리한다.
파티클을 어떤 형태로 보여줄지는 Sprite, Mesh, Ribbon, Light 렌더러와 머티리얼 정렬, Bounds, Overdraw 비용에서 결정된다.
연기, 불꽃, 먼지는 SubUV, Camera Facing, Sort Mode를 맞춘 평면 입자로 처리한다.
파편, 잔해, 잎사귀처럼 실루엣이 중요한 효과는 Static Mesh와 삼각형 수, Bounds를 함께 본다.
검기, 빔, 미사일 Trail은 Ribbon ID, 연결 순서, Width over Life가 끊기지 않는지 확인한다.
번쩍임 보조에는 좋지만 입자 수만큼 동적 조명이 늘면 프레임과 scalability가 흔들린다.
Translucent/Additive, Particle Color, Dynamic Parameter 연결이 렌더러 요구와 맞아야 한다.
Fixed Bounds, GPU/CPU Sim, 화면 점유율, Mesh Draw Call, Light 수를 함께 점검한다.
카메라 각도에서 효과가 납작해지거나 Ribbon이 끊기고 Light가 프레임을 떨어뜨리면 렌더러, 머티리얼 정렬, Bounds 설정이 서로 맞지 않는 신호다.