언리얼 나이아가라

렌더러 기반 시각 효과 적용하기

나이아가라 렌더러는 같은 시뮬레이션 데이터를 화면에 어떤 형태로 보일지 결정합니다. Sprite, Mesh, Ribbon, Light 중 파티클 형태와 비용에 맞는 렌더러를 골라야 합니다.

Sprite Renderer와 Mesh Renderer (메시 렌더러)를 중심으로 렌더러 선택과 설정 기준을 읽습니다.

렌더러 기반 시각 효과 적용 흐름

1

주요 렌더러 모듈

Sprite는 평면 입자, Mesh는 3D 형상, Ribbon은 궤적, Light는 발광 효과에 맞춰 사용합니다.

2

렌더러 모듈 적용 및 설정 방법

렌더러 모듈은 나이아가라 이미터의 Render 섹션에 추가됩니다.

3

렌더러 조합 및 성능 고려 사항

다중 렌더러: 하나의 이미터는 여러 개의 렌더러를 가질 수 있습니다.

4

Sprite Renderer

Sprite Renderer 외에도 Mesh Renderer, Light Renderer, Ribbon Renderer를 조합해 파티클을 3D 메시, 실제 라이트, 궤적 리본으로 표현할 수 있습니다.