Material Handoff

머티리얼 결과가 이상하면 전달 경로를 세 군데로 나눕니다

나이아가라 속성은 스크립트, 머티리얼 그래프, 렌더러 설정을 지나며 이름과 타입, 스케일이 모두 맞아야 화면에 반영됩니다.

Niagara 속성을 만들고 갱신

Particles.Velocity처럼 이미 있는 값이나 사용자 정의 값을 스크립트에서 준비합니다.

Material 노드에서 정확히 읽기

Niagara Particle Attribute 노드의 이름과 데이터 타입을 입력값과 맞춥니다.

Renderer 표현 방식으로 마감

Additive, Translucent, Unlit 설정이 의도한 알파와 발광 결과를 보존하는지 확인합니다.

이름

스크립트의 속성 이름과 머티리얼 노드의 Parameter Name을 맞춥니다.

Particles.MyGlow처럼 네임스페이스까지 확인합니다.

타입

Vector를 Float처럼 쓰면 의도와 다른 채널만 사용될 수 있습니다.

필요하면 Vector Length나 Component Mask로 변환합니다.

스케일

속도 값은 화면 밝기에 쓰기엔 너무 클 수 있습니다.

Multiply 상수를 작게 두고 Clamp로 발광 폭주를 막습니다.

비용

파티클마다 비싼 텍스처와 연산을 반복하지 않는지 봅니다.

머티리얼 복잡도와 파티클 수를 함께 줄여야 효과가 안정됩니다.