Material binding

Niagara 속성은 Renderer 바인딩을 거쳐 머티리얼 픽셀이 된다

Velocity, Color, Age 같은 파티클 값은 모듈 계산과 Renderer Binding을 지나 Material 입력으로 들어간다.

구간맡는 일확인할 이름문제 신호
Particle Attr원본 파티클 값 보관Particles.Color, Velocity, Age속성 이름을 잘못 읽음
Module Logic표시용 값으로 변환속도 크기, 수명 비율, Clamp값이 너무 튀거나 0으로 고정
Renderer BindingNiagara 값을 Material 슬롯에 연결Binding 이름과 타입Material에 값이 전달되지 않음
Material Param노드에서 전달 값을 읽음Dynamic Parameter, Particle Color색·알파가 변하지 않음
Pixel OutputEmissive와 Opacity로 최종 표현밝기, 투명도, 블렌드화면 결과가 의도와 다름

결과가 안 바뀌면 머티리얼보다 먼저 바인딩 이름, 타입, Renderer의 머티리얼 슬롯을 확인한다.