파티클 속성이 머티리얼 입력까지 도달해야 화면이 바뀐다

표현 문제는 셰이더보다 앞단에서 자주 생긴다. 계산한 속성의 이름과 타입을 고정하고, Renderer가 같은 머티리얼을 쓰는지 순서대로 좁힌다.

Name 정확히 Type 동일하게 Range 제한
1 · SIMULATE

파티클별 값을 계산

속도, 색, 수명 또는 사용자 정의 Float를 Update 단계에서 만든다.

Particles.Velocity
2 · BIND

이름과 타입을 연결

Niagara Particle Attribute가 같은 속성을 같은 자료형으로 읽는다.

Float / Vector
3 · SHADE

표현 범위로 변환

Clamp와 곡선을 거쳐 Emissive, Opacity 같은 입력에 연결한다.

0…1 → Output
4 · RENDER

장면에서 결과를 확인

Sprite Renderer의 Material, Blend, Bounds와 정렬을 함께 검증한다.

Renderer Material
값 없음
이름 · 타입

기본값만 보이면 Attribute 이름과 자료형부터 대조한다.

과한 출력
범위 · 곡선

발광이나 왜곡이 튀면 머티리얼 입력 전에 값을 제한한다.

화면 문제
Blend · Bounds

깜빡임과 잘림은 반투명 정렬, overdraw, 컬링 범위를 본다.