Niagara 머티리얼 연동

Niagara 커스텀 머티리얼 계약

Niagara와 머티리얼을 연결할 때는 색을 바꾸는 수준보다 어떤 파티클 속성을 머티리얼이 읽는지, alpha와 sorting이 어떻게 보이는지, 바인딩 이름이 맞는지가 중요하다.

01

머티리얼 준비

Particle Color, Dynamic Parameter, SubUV 등 Niagara가 넘길 입력을 material graph에 둔다.

입력 계약
02

Renderer 연결

Sprite/Mesh Renderer의 Material과 Binding 항목이 Niagara attribute와 일치하는지 확인한다.

이름 불일치 한계
03

파라미터 갱신

Emitter/System/User Parameter 중 어느 범위에서 값을 바꿀지 정한다.

제어 위치
04

표현 검증

Alpha blend, additive, depth sorting, soft particle가 장면에서 기대대로 보이는지 확인한다.

장면 의존
Particle Color
색과 alpha 기본 경로 Niagara Color 값이 머티리얼의 Particle Color 노드와 연결되어야 한다.
가장 흔한 누락
Dynamic Parameter
커스텀 float 전달 Dissolve, distortion, emissive 강도처럼 emitter가 조절할 값을 넘긴다.
채널 의미 문서화
Attribute Reader
다른 파티클 데이터 읽기 복잡한 상호작용을 만들 수 있지만 비용과 동기화 제약을 확인한다.
과용 경계
Translucency
정렬과 overdraw 반투명 효과는 깊이 정렬 artifact와 fill-rate 병목을 함께 만든다.
Blend 선택

바인딩 · 알파 · Bounds 점검

바인딩 Renderer Binding 경로가 기본값으로 남아 있어 속성이 적용되지 않는지 확인한다.
알파 material opacity와 particle alpha가 곱해져 너무 빨리 사라지지 않는지 본다.
Bounds 왜곡이나 큰 sprite가 fixed bounds 밖으로 나가 컬링되지 않는지 테스트한다.