파티클별 값을 계산
속도, 색, 수명 또는 사용자 정의 Float를 Update 단계에서 만든다.
Particles.Velocity표현 문제는 셰이더보다 앞단에서 자주 생긴다. 계산한 속성의 이름과 타입을 고정하고, Renderer가 같은 머티리얼을 쓰는지 순서대로 좁힌다.
속도, 색, 수명 또는 사용자 정의 Float를 Update 단계에서 만든다.
Particles.VelocityNiagara Particle Attribute가 같은 속성을 같은 자료형으로 읽는다.
Float / VectorClamp와 곡선을 거쳐 Emissive, Opacity 같은 입력에 연결한다.
0…1 → OutputSprite Renderer의 Material, Blend, Bounds와 정렬을 함께 검증한다.
Renderer Material기본값만 보이면 Attribute 이름과 자료형부터 대조한다.
발광이나 왜곡이 튀면 머티리얼 입력 전에 값을 제한한다.
깜빡임과 잘림은 반투명 정렬, overdraw, 컬링 범위를 본다.