색상 속성은 Renderer Binding과 Material Graph를 모두 지난다

Niagara에서 Color를 바꿔도 renderer와 머티리얼이 그 채널을 읽지 않으면 화면은 변하지 않는다.

01 · WRITENiagara 속성Particles.Color

Spawn·Update 모듈이 RGBA 기록

02 · BINDSprite Renderer

Color Binding이 어떤 particle attribute를 보낼지 결정

03 · READParticle Color

Material node가 전달된 RGB·A를 읽음

04 · COMBINETexture·Mask

색과 alpha를 텍스처 채널과 곱해 모양 결정

05 · OUTPUTMaterial Pins

Emissive·Opacity·Opacity Mask의 목적에 맞게 연결

Additive

Source+Dest. 빛 효과에 적합하지만 밝은 배경에서 약해지고 겹치면 밝아진다.

Translucent

연속 Opacity. 부드러운 투명도 대신 정렬과 overdraw를 검증한다.

Masked

Opacity Mask 임계값의 이진 컷아웃. 부드러운 중간 alpha는 없다.

진단 기준: 색 고정은 Binding·Particle Color, 투명도 오류는 Particle A×Texture A→Opacity 경로, 과도한 밝기는 Blend Mode와 HDR 배경부터 확인한다. 조명이 필요할 때만 Lit 계열을 선택한다.