icon안동민 개발노트

기본 머티리얼 설정과 적용


 나이아가라 시스템에서 머티리얼은 파티클의 시각적 표현을 정의하는 핵심 요소입니다.

 적절한 머티리얼 설정을 통해 다양하고 인상적인 파티클 효과를 만들 수 있습니다.

파티클용 머티리얼의 특성

  1. 성능 최적화 : 대량의 파티클 렌더링에 최적화
  2. 동적 파라미터 : 파티클 속성에 따라 변화하는 외관 지원
  3. 투명도 처리 : 다양한 블렌딩 모드 지원
  4. 빌보드 렌더링 : 카메라를 향해 항상 정면을 보이도록 설정

머티리얼 에디터 사용법

 1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 > Materials > Material 선택

 2. 새 머티리얼 더블클릭하여 머티리얼 에디터 열기

 3. 노드 기반 인터페이스를 통해 머티리얼 속성 설정

 4. 주요 섹션

  • Base Color : 기본 색상
  • Metallic : 금속성
  • Specular : 반사도
  • Roughness : 거칠기
  • Emissive Color : 발광 색상
  • Opacity : 투명도

기본 파티클 머티리얼 생성 과정

 1. 머티리얼 생성

  • 새 머티리얼 생성 후 이름 지정 (예 : M_BasicParticle)
  • Material Domain을 'User Interface'에서 'Particles'로 변경

 2. 텍스처 설정

Texture Sample 노드 추가 > 파티클 텍스처 선택 > Base Color에 연결

 3. 컬러 변조

Constant3Vector 노드 추가 > Base Color에 곱하기(Multiply) 연결

 4. 투명도 설정

Texture Sample의 알파 채널 > Opacity에 연결
Blend Mode를 'Translucent'로 설정

 5. 발광 효과 추가

Constant3Vector 노드 추가 > Emissive Color에 연결

기본적인 머티리얼 기능 설정

  1. 텍스처 매핑
float2 UV = GetParticleUV();
float4 TextureColor = Texture2DSample(ParticleTexture, UV);
  1. 컬러 변조
float4 FinalColor = TextureColor * ParticleColor;
  1. 투명도 처리
float Alpha = TextureColor.a * ParticleOpacity;
  1. UV 애니메이션
float2 AnimatedUV = UV + float2(Time * 0.1, 0);

파티클 시스템에 머티리얼 적용

  1. 나이아가라 에디터에서 파티클 시스템 열기
  2. 'Render' 모듈 찾기
  3. 머티리얼 속성에서 생성한 머티리얼 선택
  4. 필요한 경우 추가 렌더링 옵션 설정 (예 : Sprite Facing)

머티리얼 인스턴스로 동적 파라미터 제어

 1. 머티리얼 인스턴스 생성

  • 머티리얼 우클릭 > Create Material Instance
  • 인스턴스 이름 지정 (예 : MI_BasicParticle)

 2. 파라미터 노출

  • 머티리얼에서 파라미터로 사용할 노드 선택
  • Details 패널에서 'Make Parameter' 체크

 3. 인스턴스에서 파라미터 조정

  • 머티리얼 인스턴스 열기
  • 노출된 파라미터 값 조정

 4. 나이아가라에서 동적 제어

  • 'Set Parameters' 모듈 추가
  • 머티리얼 인스턴스 파라미터와 파티클 속성 연결

 예제

void UpdateMaterialParameters(inout float ColorIntensity, float Age, float Lifetime)
{
    ColorIntensity = 1.0 - (Age / Lifetime);
}

효율적인 머티리얼 설계를 위한 팁

 1. 텍스처 최적화

  • 적절한 텍스처 해상도 사용
  • 텍스처 아틀라스 활용으로 드로우 콜 감소

 2. 연산 최소화

  • 복잡한 수학 연산은 가능한 CPU 측에서 처리
  • 셰이더 내 분기문(if-else) 최소화

 3. LOD (Level of Detail) 구현

  • 거리에 따라 머티리얼 복잡도 조절
float DetailLevel = saturate(1.0 - (Distance / MaxDistance));
float3 Color = lerp(SimpleColor, ComplexColor, DetailLevel);

 4. 인스턴싱 활용

  • 동일한 머티리얼을 사용하는 파티클 그룹화

 5. 메모리 사용 최적화

  • 불필요한 텍스처 채널 제거
  • 머티리얼 인스턴스 공유

적용 예시 : 화염 효과 머티리얼

 다음은 기본적인 화염 효과 머티리얼의 설정 예시입니다.

 1. 텍스처 설정

  • 화염 텍스처 샘플링
float4 FlameTexture = Texture2DSample(FlameNoiseTexture, UV);

 2. 색상 그라데이션

  • 파티클 수명에 따른 색상 변화
float3 StartColor = float3(1.0, 0.7, 0.0);
float3 EndColor = float3(0.7, 0.0, 0.0);
float3 FlameColor = lerp(StartColor, EndColor, ParticleAge / ParticleLifetime);

 3. 불투명도 설정

  • 텍스처와 파티클 수명 기반 투명도
float Alpha = FlameTexture.a * (1.0 - ParticleAge / ParticleLifetime);

 4. 왜곡 효과

  • 움직이는 불규칙한 패턴 추가
float2 DistortionUV = UV + float2(sin(ParticleAge * 5.0), cos(ParticleAge * 4.0)) * 0.05;
float4 DistortionTexture = Texture2DSample(DistortionNoiseTexture, DistortionUV);

 5. 발광 효과

  • 화염의 밝기 강조
float3 Emissive = FlameColor * FlameTexture.rgb * 2.0;

 6. 최종 색상 조합

float3 FinalColor = FlameColor * FlameTexture.rgb * DistortionTexture.rgb;

 머티리얼 노드 구성

  1. 텍스처 샘플 노드들 (FlameNoiseTexture, DistortionNoiseTexture)
  2. ParticleAge와 ParticleLifetime을 입력으로 받는 파라미터 노드들
  3. 선형 보간(Lerp) 노드로 색상 그라데이션 구현
  4. 곱셈(Multiply) 노드들로 색상과 텍스처 조합
  5. 발광 색상을 Emissive Color에 연결
  6. 최종 색상을 Base Color에 연결, 불투명도를 Opacity에 연결

 이 머티리얼 설정은 기본적인 화염 효과를 생성하며 파티클 시스템의 Age와 Lifetime 속성을 활용하여 동적인 변화를 만들어냅니다.

 실제 사용 시에는 프로젝트의 요구사항과 성능 고려사항에 따라 추가적인 조정이 필요할 수 있습니다.

 효과적인 파티클 머티리얼 설정은 시각적 품질과 성능 사이의 균형을 찾는 과정입니다.

 나이아가라 시스템의 다른 기능들과 머티리얼을 조화롭게 결합하여 효율적인 파티클 효과를 만들어낼 수 있습니다.