스폰량
Spawn Rate와 Burst Count를 줄여도 실루엣이 유지되는 지점을 찾습니다.
최적화는 노드를 지우는 작업이 아니라 같은 화면 결과를 더 적은 계산, 더 낮은 스폰량, 더 명확한 LOD로 만드는 과정입니다.
Spawn Rate와 Burst Count를 줄여도 실루엣이 유지되는 지점을 찾습니다.
상수나 초기값은 Spawn 단계에서 계산하고 Update에서 다시 구하지 않습니다.
이벤트와 블루프린트 연동이 필요하면 CPU 비용을, 대량 입자는 GPU 비용을 봅니다.
거리와 플랫폼에 따라 이미터 수, 콜리전, 라이트를 단계적으로 끕니다.
Niagara Debugger와 Stat GPU로 실제 병목을 확인합니다.
너무 큰 Fixed Bounds는 컬링 효율을 떨어뜨립니다.
줄인 뒤에도 효과의 역할과 타이밍이 남아 있는지 비교합니다.