mesh interface

Mesh Interface 기준 선택 지도

메시 데이터는 파티클을 공간에 붙이는 기준이다. 표면, 정점, UV, 색상, 움직임 중 무엇을 읽을지 먼저 정해야 샘플 위치와 렌더 결과가 흔들리지 않는다.

어디에서 값을 뽑을 것인가

표면 전체, 특정 정점, 노멀 방향, 재질 영역, 움직이는 캐릭터처럼 기준이 달라지면 필요한 인터페이스와 검증 화면도 달라진다.

Surface표면 위에 입자를 분산해 먼지, 불꽃, 마법 입자를 만든다.
Normal표면 밖으로 밀거나 표면을 따라 흐르는 방향 기준이 된다.
UV Color재질 영역과 버텍스 색으로 밀도나 색을 다르게 준다.
Skeletal애니메이션 중인 캐릭터의 표면과 소켓을 따라간다.
기준 맞는 상황 필수 확인
Static Mesh 움직임이 적은 오브젝트 표면에서 생성 스케일, 좌표 공간, 삼각형 밀도
Skeletal Mesh 캐릭터 애니메이션과 함께 따라가는 효과 스킨 변형, 소켓, 프레임 비용
Mesh 속성 UV, 색상, 노멀로 반응 영역을 나눔 속성 누락, 좌표 반전, 영역 경계
소스 고정

입력 메시가 런타임에 바뀌는지, 고정 에셋인지 먼저 나눈다.

샘플 방식

표면 분포와 노멀 방향이 의도와 맞는지 프리뷰로 본다.

비용 경계

복잡한 메시, 스켈레탈 추적, 높은 입자 수를 함께 계산한다.