Mesh
사용할 Static Mesh와 좌표 공간, 스케일 기준을 먼저 맞춥니다.
mesh dataset
메시 표면에서 값을 뽑아 파티클 위치와 방향을 정할 때 필요한 샘플링 기준을 정리합니다.
사용할 Static Mesh와 좌표 공간, 스케일 기준을 먼저 맞춥니다.
정점, 삼각형, 표면 분포 중 어떤 방식으로 위치를 뽑을지 정합니다.
노멀, UV, 색상, 바운딩 정보 중 필요한 속성을 연결합니다.
표면을 따라 흐르거나 떨어지는 방향을 속도 계산에 반영합니다.
스폰이 몰리는 지점과 뒤집힌 노멀을 프리뷰에서 확인합니다.
불꽃, 먼지, 마법 입자를 메시 표면에서 자연스럽게 시작시킵니다.
표면 바깥 방향으로 속도를 주면 메시에서 튀어나오는 느낌을 만들 수 있습니다.
텍스처나 버텍스 컬러를 기준으로 특정 영역만 반응하게 만들 수 있습니다.
로컬과 월드 공간이 섞이면 위치가 밀리거나 회전과 다르게 보입니다.
복잡한 메시와 높은 샘플 수는 CPU/GPU 비용을 빠르게 늘릴 수 있습니다.
메시 기반 파티클은 시각 결과보다 먼저 샘플 위치와 노멀 방향이 의도와 맞는지 확인하세요.