대상 메시 선택
Static Mesh인지 Skeletal Mesh인지에 따라 갱신 시점과 접근 가능한 데이터가 달라진다.
스켈레탈 메시 변형은 프레임별 위치가 중요하다Niagara에서 Mesh Data Interface를 쓰면 메시 표면을 따라 입자를 만들 수 있지만, 샘플링 대상, triangle/vertex 선택, skeletal mesh 갱신, local/world 좌표, GPU/CPU 제한이 맞지 않으면 파티클이 엉뚱한 위치에서 튀거나 사라진다.
Static Mesh인지 Skeletal Mesh인지에 따라 갱신 시점과 접근 가능한 데이터가 달라진다.
스켈레탈 메시 변형은 프레임별 위치가 중요하다vertex, triangle, surface area, socket 중 효과 목적에 맞는 위치 선택 방식을 고른다.
vertex 샘플링은 밀도 분포가 메시 구조에 묶인다샘플 위치와 velocity가 local space인지 world space인지 시스템 설정과 맞춘다.
좌표계가 틀리면 actor 이동 때 입자가 밀린다메시가 비어 있거나 교체되는 순간의 fallback 위치와 spawn 중단 기준을 둔다.
invalid mesh는 조용한 0점 생성으로 보일 수 있다GPU sim에서 사용 가능한 interface와 비용을 확인하고 particle count를 제한한다.
보이는 효과가 좋아도 데이터 접근 비용이 병목이 될 수 있다