효과가 참조할 데이터가 Static Mesh 표면인지, Skeletal Mesh 본인지, Spline 경로인지, Grid 시뮬레이션인지 먼저 고정합니다.
외부 소스를 Parameter Map으로 끌어오는 통로
Data Interface는 Niagara System이 메시 표면, 본 애니메이션, 스플라인, 그리드 데이터를 읽어 Particle 위치와 속도에 반영하게 합니다.
Static Mesh DI
고정 메시 표면, 버텍스, 노멀을 샘플링해 파편, 먼지, 표면 발광 위치를 잡습니다.
Skeletal Mesh DI
캐릭터 본, 소켓, 스킨 표면을 따라 피격 이펙트나 오라가 애니메이션에 붙어 움직입니다.
Spline DI
USplineComponent 경로를 읽어 빛줄기, 바람, 마법 궤적의 위치와 Tangent를 제어합니다.
Grid DI
Grid2D/Grid3D 공간 데이터로 밀도, 속도장, 플루이드식 시뮬레이션 값을 읽고 씁니다.
User Parameter나 Actor Component 참조가 비어 있으면 Preview에서는 보이고 레벨에서는 멈출 수 있습니다.
샘플링 빈도, 메시 버텍스 수, Grid 해상도가 Particle 수와 곱해지는지 Niagara Debugger에서 봅니다.
원본 Mesh, Spline Point, Grid 값을 바꿨을 때 Spawn 위치와 Module 출력이 즉시 따라오는지 확인합니다.