데이터 번역 라인

외부 데이터는 핀을 거쳐 파티클 속성으로 번역된다

데이터 인터페이스는 메시, 스플라인, 그리드, 게임 상태를 Niagara 모듈이 읽을 수 있는 값으로 바꾸는 번역 계층이다.

외부 소스에서 파티클 속성까지

값 범위와 갱신 위치 확인
1. 외부 소스

게임 월드의 데이터를 선택

메시 표면, 스켈레탈 본, 스플라인 경로, 격자장, 블루프린트 값이 시작점이다.

MeshSplineGrid
2. 번역 계층

데이터 인터페이스가 접근 규칙을 제공

Niagara가 외부 객체를 직접 만지는 대신 정해진 함수와 핀으로 읽는다.

3. 출력 핀

필요한 값만 꺼낸다

위치, 방향, 속도, 샘플 인덱스, 색상처럼 모듈 계산에 필요한 값으로 좁힌다.

4. 모듈 계산

Spawn 또는 Update에서 변환

샘플링한 값을 오프셋, 노이즈, 수명 곡선과 섞어 파티클 규칙을 만든다.

5. 파티클 속성

렌더러가 읽는 상태로 저장

Particles.Position, Velocity, Color, Lifetime 같은 속성에 최종 반영된다.

메시 표면

정점, 노멀, 표면 위치

불꽃, 먼지, 충돌 흔적처럼 형태를 따라 붙는 효과에 맞다.

곡선 경로

길이, 방향, 샘플 위치

전기, 궤적, 흐르는 빛처럼 경로를 따라 움직이는 효과에 맞다.

격자 데이터

밀도, 속도장, 볼륨 값

연기, 유체, 볼륨성 효과처럼 공간 전체를 샘플링할 때 쓴다.

게임 상태

Blueprint와 C++ 값

체력, 속도, 충돌 이벤트처럼 게임 로직이 만든 값을 효과로 전달한다.

미리보기와 런타임 값을 비교한다

Preview에서는 보이는데 게임에서 안 보이면 소스 바인딩이나 갱신 시점을 의심한다.

핀 값의 범위를 먼저 본다

NaN, 0 벡터, 지나치게 큰 위치 값은 모듈 계산보다 앞단 문제일 때가 많다.

속성 이름을 끝까지 추적한다

읽은 값이 실제로 Particles.* 속성에 들어갔는지 마지막 저장 지점을 확인한다.