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메시, 스플라인, 그리드, 블루프린트 값처럼 외부 데이터의 종류를 먼저 정합니다.
data interface
Static Mesh, Skeletal Mesh, Spline, Grid 같은 외부 데이터를 모듈 핀과 파티클 속성으로 연결하는 과정을 나눠 봅니다.
메시, 스플라인, 그리드, 블루프린트 값처럼 외부 데이터의 종류를 먼저 정합니다.
데이터 형식에 맞는 Niagara Data Interface를 선택해 번역 계층을 만듭니다.
출력 핀에서 위치, 노멀, 속도, 색상처럼 필요한 값만 꺼냅니다.
Emitter Update나 Particle Update에서 값을 계산 흐름에 연결합니다.
스폰 위치, 속도, 컬러, 수명 같은 파티클 속성으로 최종 반영합니다.
표면 위치, 정점 노멀, 바운딩 정보를 읽어 메시를 따라 효과를 배치합니다.
본과 소켓, 애니메이션 상태를 따라 캐릭터 반응형 파티클을 만듭니다.
경로 길이와 방향을 읽어 궤적을 따라 움직이는 효과에 사용합니다.
밀도, 온도, 속도장 같은 격자 데이터를 유체와 볼륨 효과에 연결합니다.
게임 로직의 상태 값을 나이아가라 매개변수나 이벤트 흐름으로 전달합니다.
핀 값이 Preview와 런타임에서 같은 범위로 들어오면 파티클 속성 변환까지 이어진 것으로 봅니다.