렌더링 모듈은 데이터 선택과 비용 선택을 동시에 한다
같은 파티클이라도 어떤 렌더러를 선택하느냐에 따라 필요한 데이터, 머티리얼, 비용 위험이 달라진다.
| 선택 | 데이터 요구 | 표현 장점 | 비용 경계 |
|---|---|---|---|
| Sprite Renderer | Position, Size, Color, Material | 대량 입자와 부드러운 효과에 적합 | 투명 면적과 오버드로 제한 |
| Mesh Renderer | Mesh, Scale, Rotation, Material | 입자마다 형태감을 줄 수 있음 | 인스턴스 수와 삼각형 수 제한 |
| Ribbon Renderer | Ribbon ID, Position, Age | 흔적과 궤적 표현에 적합 | 긴 리본과 정렬 오류 점검 |
| Light Renderer | Position, Color, Radius | 빛나는 입자 표현 | 동적 조명 반경과 개수 제한 |
렌더러는 보이는 모양만 아니라 GPU 비용의 주요 스위치이므로 목적과 데이터 요구를 같이 고른다.