발생 패턴
Rate는 평균량, Burst는 한 프레임 피크를 만든다.
Rate·Burst가 만든 파티클은 Lifetime 동안 겹치고, 활성 수와 각 파티클의 화면 면적이 최종 GPU 비용을 결정한다.
Rate는 평균량, Burst는 한 프레임 피크를 만든다.
Lifetime이 길수록 다음 생성분과 더 오래 겹친다.
생성량×수명이 동시 파티클 수의 기준선이 된다.
Size·Alpha·Material이 파티클당 픽셀 비용을 바꾼다.
CPU 생성 피크와 GPU 오버드로우를 따로 측정한다.
Burst의 한 프레임 생성 피크부터 본다.
Lifetime과 Max Particles를 먼저 본다.
Size·Alpha·Material의 화면 면적을 본다.