Spawn cost path

스폰 비용은 생성량, 잔존량, 화면 면적이 함께 만든다

Spawn Rate, Spawn Burst Instantaneous, Spawn Per Unit은 모두 파티클을 만들지만 비용이 커지는 이유가 다릅니다. 평균 생성량, 순간 피크, 살아 있는 수, 렌더 면적을 나눠 보면 조정 지점이 빨라집니다.

발생량 피크 잔존량 렌더 면적
스폰 방식

같은 입자 수라도 비용 모양은 다르다

Spawn Rate

지속형 효과의 평균 밀도를 만듭니다.

평균
높음
피크
낮음
잔존
수명

Spawn Burst

한 프레임에 많은 입자를 만들 수 있습니다.

평균
중간
피크
주의
잔존
수명

Spawn Per Unit

이동 속도와 샘플 간격이 생성량을 정합니다.

평균
속도
피크
가속
잔존
궤적
실행 위치

스폰은 세 구간의 값을 이어 받는다

Emitter Update

발생 조건 결정

Emitter State가 루프, 활성 시간, 비활성 응답을 정합니다.

Particle Spawn

새 입자 초기화

Initialize Particle이 수명, 크기, 속도, 색을 채웁니다.

Render Cost

보이는 비용 확정

살아 있는 수와 Sprite 면적, 투명 정렬이 최종 부담을 만듭니다.

생성량 Rate, Count, Units Per Particle
잔존량 Lifetime, Loop, Max Particles
렌더량 Size, Material, Alpha, Overdraw
점검표

프레임 스파이크 원인을 축별로 나눈다

생성량 입자 수 자체가 많을 때
특정 프레임에서 생성 수가 튄다 Burst와 이벤트 중복이 피크를 만듭니다.
Spawn Rate, Burst Count 평균보다 한 프레임 피크를 먼저 확인합니다.
Count 제한, 분산 스폰 큰 Burst를 여러 프레임으로 나눕니다.
잔존량 새로 만들지 않아도 수가 쌓일 때
프레임이 지날수록 비용이 누적된다 Lifetime이 길면 활성 입자 수가 계속 남습니다.
Lifetime, Max Particles 살아 있는 수와 제한 값을 함께 봅니다.
수명 단축, Cull 멀리 있거나 보이지 않는 입자를 줄입니다.
렌더 면적 수보다 화면 점유가 문제일 때
입자 수는 적은데 GPU 비용이 크다 큰 반투명 Sprite와 Overdraw가 원인일 수 있습니다.
Size, Alpha, Material 화면 면적과 투명 정렬 비용을 확인합니다.
크기 축소, 재질 단순화 불필요한 큰 Sprite와 비싼 재질을 줄입니다.
대응 순서

생성 수, 살아 있는 수, 화면 비용을 분리해서 본다

1. 생성 피크 확인

Burst, 이벤트, Spawn Per Unit 샘플 간격이 한 프레임에 몰리는지 봅니다.

2. 활성 입자 수 확인

Lifetime과 Max Particles가 의도보다 많은 잔존량을 만들지 확인합니다.

3. 렌더 면적 확인

큰 Sprite, 반투명 재질, 정렬 비용이 입자 수보다 먼저 병목인지 봅니다.