스폰 비용은 생성 패턴에서 화면 면적까지 누적된다

Rate·Burst가 만든 파티클은 Lifetime 동안 겹치고, 활성 수와 각 파티클의 화면 면적이 최종 GPU 비용을 결정한다.

01

발생 패턴

Rate는 평균량, Burst는 한 프레임 피크를 만든다.

02

체류 시간

Lifetime이 길수록 다음 생성분과 더 오래 겹친다.

03

활성 수

생성량×수명이 동시 파티클 수의 기준선이 된다.

04

화면 면적

Size·Alpha·Material이 파티클당 픽셀 비용을 바꾼다.

05

프레임 비용

CPU 생성 피크와 GPU 오버드로우를 따로 측정한다.

Rate×LifetimeActive Particles

순간 끊김

Burst의 한 프레임 생성 피크부터 본다.

시간 누적

Lifetime과 Max Particles를 먼저 본다.

수가 적어도 무거움

Size·Alpha·Material의 화면 면적을 본다.