스폰 비용은 생성량, 잔존량, 화면 면적이 함께 만든다
Spawn Rate, Spawn Burst Instantaneous,
Spawn Per Unit은 모두 파티클을 만들지만 비용이 커지는
이유가 다릅니다. 평균 생성량, 순간 피크, 살아 있는 수, 렌더 면적을
나눠 보면 조정 지점이 빨라집니다.
같은 입자 수라도 비용 모양은 다르다
Spawn Rate
지속형 효과의 평균 밀도를 만듭니다.
Spawn Burst
한 프레임에 많은 입자를 만들 수 있습니다.
Spawn Per Unit
이동 속도와 샘플 간격이 생성량을 정합니다.
스폰은 세 구간의 값을 이어 받는다
발생 조건 결정
Emitter State가 루프, 활성 시간, 비활성 응답을
정합니다.
새 입자 초기화
Initialize Particle이 수명, 크기, 속도, 색을
채웁니다.
보이는 비용 확정
살아 있는 수와 Sprite 면적, 투명 정렬이 최종 부담을 만듭니다.
프레임 스파이크 원인을 축별로 나눈다
생성 수, 살아 있는 수, 화면 비용을 분리해서 본다
Burst, 이벤트, Spawn Per Unit 샘플 간격이 한 프레임에 몰리는지 봅니다.
Lifetime과 Max Particles가 의도보다 많은 잔존량을 만들지 확인합니다.
큰 Sprite, 반투명 재질, 정렬 비용이 입자 수보다 먼저 병목인지 봅니다.