System State
효과 전체가 언제 시작하고 멈출지 정할 때 먼저 조정한다.
전체 생명주기, 개별 이미터 움직임, 렌더링 경계, 성능 상한을 나누면 설정 위치가 빠르게 결정된다.
효과 전체가 언제 시작하고 멈출지 정할 때 먼저 조정한다.
불꽃, 연기, 잔광처럼 이미터마다 다른 반복과 종료를 줄 때 쓴다.
넓게 퍼지는 효과가 카메라나 컬링 때문에 사라질 때 범위를 고정한다.
발사체 꼬리는 켜고, 월드에 남는 폭발 연기는 끄는 식으로 판단한다.
화면 밀도보다 프레임 안정성이 중요할 때 이미터별 개수를 제한한다.
먼저 시스템 단위로 살아있는 시간을 정하고, 그다음 이미터 단위로 공간 기준과 파티클 수를 줄이면 의도와 비용을 함께 관리할 수 있다.