scope decision

효과가 흔들릴 때는 조정 범위를 먼저 고른다

System, Emitter, Particle Update, Renderer, Scalability는 같은 Details 패널에 보여도 책임이 다르다. 문제 증상에서 시작해 가장 좁은 범위로 내려가야 불필요한 전체 변경을 줄일 수 있다.

전체 효과 System State, bounds, user parameter
개별 발생기 Emitter State, local space, loop
입자 동작 Spawn, Update, Collision, Kill
화면 비용 Renderer, material, sort, culling

어디를 고칠지 정하는 매트릭스

symptom to owner
조정 범위
주로 바꾸는 것
착각하기 쉬운 점
판단 질문
System
전체 수명, bounds, User Parameter 계약
System Parameter 선언만으로 모든 입자 값이 자동 적용되지는 않는다.
여러 Emitter를 한꺼번에 묶어야 하는가?
Emitter
Life Cycle Mode, loop, local space, inactive response
Emitter 속성만 바꿔도 collision과 spawn 밀도가 해결되는 것은 아니다.
이 Emitter 하나만 다르게 살아야 하는가?
Particle module
Spawn Rate, lifetime, velocity, collision, kill 조건
파티클 수는 spawn, lifetime, kill, scalability가 함께 만든다.
실제 입자 동작이 틀어진 문제인가?
Render / Scalability
Sprite renderer, material, sort, Effect Type, culling
보이는 품질과 비용은 렌더러와 scalability 제한에서 다시 결정된다.
화면 품질 또는 성능 예산 문제인가?
1. 증상 분류 수명, 좌표, 입자 수, 렌더 비용 중 어디가 문제인지 나눈다.
2. 소유 범위 선택 System 전체인지, Emitter 하나인지, 모듈 값인지 결정한다.
3. 좁게 수정 가장 작은 범위에서 바꾸고 다른 Emitter 영향은 남긴다.
4. 숫자로 확인 Debugger, spawn 수, bounds, culling 결과로 회귀를 본다.
핵심 기준

전체 계약은 System, 개별 반복과 좌표는 Emitter, 실제 입자 변화는 모듈, 화면 비용은 Renderer와 Scalability에서 다시 확인한다.