Renderer Choice

렌더러는 모양, 입력 데이터, 비용 위험을 함께 보고 고른다

파티클 데이터가 있어도 렌더러가 없으면 화면에는 아무것도 나오지 않습니다. 렌더러를 고를 때는 표현 의도뿐 아니라 머티리얼, 정렬, 오버드로우, 추가 조명 비용까지 같이 판단합니다.

Sprite 대부분의 입자 표현

불꽃, 연기, 먼지처럼 카메라를 향하는 2D 이미지가 충분할 때 가장 먼저 선택합니다.

Mesh 형태가 중요한 파편

돌, 조각, 드롭 아이템처럼 실루엣이 필요할 때 쓰며 메시 수와 머티리얼 비용을 확인합니다.

Ribbon 연속적인 궤적

검기, 레이저, 물줄기처럼 파티클 경로를 선으로 이어야 할 때 폭과 테셀레이션을 조절합니다.

Light 보조 조명 효과

섬광과 불꽃 주변 밝기를 더할 때만 제한적으로 사용하고 모바일/VR에서는 먼저 끕니다.

설정 판단표
항목확인할 데이터위험 신호
MaterialBlend Mode, Emissive, SubUV 사용 여부큰 Translucent 면적과 복잡한 셰이더
Alignment카메라 향함, 축 정렬, 속도 방향회전이 튀거나 빌보드가 어색함
Sort투명 파티클의 겹침 순서연기와 불꽃이 앞뒤로 깜빡임
Extra Renderer두 번째 렌더러가 꼭 필요한지같은 파티클을 중복 렌더링해 비용 증가