Renderer Matrix

형태, 데이터, 비용을 함께 보고 렌더러를 고른다

렌더러는 파티클 계산 결과를 화면 표현으로 바꾸는 마지막 단계이므로, 선택 기준과 성능 부담을 같은 표에서 확인하면 실수가 줄어든다.

선택 매트릭스

Particles / System
렌더러
선택 기준
입력 데이터
렌더 속성
성능 주의점
Sprite2D billboard
작고 많은 입자연기, 불꽃, 먼지처럼 화면을 채운다.
Particles 중심Position, Color, Size, SubUV를 읽는다.
Material / Sort투명 머티리얼과 정렬 기준이 핵심이다.
Overdraw큰 반투명 스프라이트가 겹치면 비용이 커진다.
Mesh3D instance
실루엣이 중요파편, 돌, 아이템처럼 입체감이 필요하다.
Particles + Mesh위치, 회전, 스케일과 메시 선택을 쓴다.
Material / Visibility메시 재질, 컬링, 가시성 조건을 맞춘다.
Vertex cost폴리곤 수와 머티리얼 슬롯 수를 먼저 줄인다.
Ribbonconnected trail
흐름이 중요검기, 레이저, 물줄기처럼 경로를 잇는다.
Particles 순서Ribbon ID, Age, 위치 변화가 선을 만든다.
Width / Tessellation폭과 분할 수가 부드러움을 결정한다.
Segment count긴 리본은 파티클 수와 테셀레이션을 제한한다.
Lightparticle light
빛 반응 필요폭발 섬광이나 불꽃 주변을 밝힌다.
Particles + System파티클 색과 시스템 스케일을 함께 본다.
Intensity / Radius강도, 반경, 렌더 활성 조건을 조절한다.
Light count동적 라이트 수와 반경을 작게 유지한다.
Particles System Renderer Screen

파티클 속성과 시스템 값이 렌더러로 들어가고, Material, Sort, Visibility 설정을 거쳐 최종 화면 비용이 정해진다.

성능 확인

보이지 않는 파티클은 Visibility와 Bounds로 줄이고, 비싼 표현은 수량, 반경, 테셀레이션, 머티리얼 복잡도부터 낮춘다.