Renderer는 같은 파티클 데이터를 서로 다른 비용으로 그린다
Sprite, Mesh, Ribbon, Light는 표현 결과뿐 아니라 필요한 데이터와 GPU 비용이 다르다.
| 렌더러 | 표현 | 주로 읽는 데이터 | 주의 비용 |
|---|---|---|---|
| Sprite | 카메라를 향하는 평면 입자 | Position, Size, Color, Material | 큰 투명 영역과 오버드로 |
| Mesh | 입자마다 3D 메시 표시 | Mesh, Scale, Rotation, Material | 인스턴스 수와 삼각형 수 |
| Ribbon | 입자 궤적을 띠처럼 연결 | Position, Ribbon ID, Age | 정렬 오류와 긴 꼬리 비용 |
| Light | 입자 위치에서 빛 생성 | Position, Color, Intensity | 동적 조명 개수와 반경 |
렌더러는 마지막 장식이 아니라 효과의 성격과 렌더 비용을 결정하는 모듈이다.