Renderer는 파티클 데이터를 화면 형태와 비용으로 변환한다

Particle Update가 만든 값을 Material이 해석하고 Renderer가 공간 형태를 고른 뒤 카메라 픽셀로 출력한다.

01

Particle Data

Position·Color·Size·Rotation 같은 계산 결과.

02

Material

색·투명도·텍스처가 파티클 속성을 읽는 규칙.

03

Renderer 선택

필요한 실루엣에 맞춰 Sprite·Mesh·Ribbon·Light를 고른다.

04

Screen

Bounds·정렬·카메라 거리 안에서 최종 픽셀로 보인다.

Sprite

가벼운 면 이미지. 비용은 화면 면적과 오버드로우.

Mesh

입체 실루엣. 비용은 인스턴스·삼각형·재질 슬롯.

Ribbon

연속 궤적. 비용은 세그먼트 수와 테셀레이션.

Light: 주변 조명이 꼭 필요할 때만 작은 개수와 반경으로 보조한다.