생성 효과는 System에서 Renderer까지 한 경로로 완성된다

빈 System에 Emitter를 넣고 생성 방식과 초기 상태를 정한 뒤 Renderer로 출력해야 값이 어디에서 만들어지고 보이는지 추적할 수 있다.

01

System

효과 전체를 담을 NS_ 에셋과 외부 입력 경계를 만든다.

02

Emitter

파티클 생애와 반복을 담당할 실행 단위를 추가한다.

03

Spawn

Rate 또는 Burst로 언제 얼마나 태어날지 정한다.

04

Initialize

Lifetime·Color·Size·Velocity의 시작값을 채운다.

05

Renderer

Sprite 또는 Mesh로 계산 결과를 화면에 연결한다.

amount

Rate vs Burst

지속 효과는 초당량, 순간 효과는 이벤트당 발생량부터 맞춘다.

birth state

Lifetime·Color·Size

입자가 보이지 않으면 출력보다 먼저 0에 가까운 초기값을 확인한다.

역추적: 화면에 없으면 Renderer→Initialize→Spawn 순서로 거슬러 올라가 누락된 경계를 찾는다.