Particle Spawn은 생성량에서 화면 출력까지 기준선을 만든다

Spawn 단계에서 태어난 파티클은 초기 속성을 받은 뒤 Update가 읽고 Renderer가 그린다. 생성량과 수명을 함께 보아야 누적 비용도 설명된다.

01

Rate / Burst

지속 생성량 또는 순간 발생량을 정한다.

02

Initialize

Lifetime·Color·Size·초기 위치를 한 번 채운다.

03

Velocity / Seed

초기 방향과 반복 가능한 무작위 상태를 정한다.

04

Particle Update

매 프레임 힘·색·크기 변화를 누적한다.

05

Renderer

최종 속성을 Sprite·Mesh·Ribbon으로 화면에 그린다.

초당 생성량×평균 Lifetime동시 활성 수

Rate

연기·비처럼 계속 이어지는 효과의 평균 밀도.

Burst

폭발·충돌처럼 한 프레임에 몰리는 생성 피크.

Seed

프리뷰와 게임에서 같은 랜덤 결과를 재현하는 기준.