Emitter
이미터는 한 파티클 집단의 책임 단위다
여러 현상을 한 이미터에 섞지 말고, 수명과 렌더 형태가 다른 요소는
역할별로 나누어 관리한다.
분리 판단
불꽃 · 연기 · 잔재
같은 시스템 안에서도 성격이 다르면 이미터를 나누는 편이
안정적이다.
| 책임 | 확인 질문 | 관련 설정 | 분리 기준 |
|---|---|---|---|
| 역할무엇을 표현하는가 | 이 이미터의 시각 요소를 이름으로 설명할 수 있는가. | 이미터 이름과 시스템 안의 배치 | 역할이 겹치면 끄고 비용과 결과 변화를 본다. |
| 생성언제 얼마나 태어나는가 | 밀도와 시작 상태가 어느 구간에서 정해지는가. | Emitter Spawn, Particle Spawn | 특정 시스템 전용이면 Embedded로 빠르게 조립한다. |
| 변화살아 있는 동안 바뀌는가 | 속도, 색, 크기, 물리 반응을 누가 갱신하는가. | Particle Update 모듈 | 반복될 움직임이면 독립 이미터나 모듈 후보로 본다. |
| 표시어떤 형태로 보이는가 | Sprite, Mesh, Ribbon 중 무엇이 실제 형태를 만드는가. | Renderer와 Material | 렌더 형태가 다르면 다른 이미터로 나눈다. |