연기, 불꽃, 잔재처럼 생성 조건과 렌더 방식이 다른 요소는 별도 이미터로 나누면 수정과 비활성화가 쉬워집니다.
이미터 설계
이미터 책임을 나누는 기준
이미터는 파티클 종류 하나의 생명 주기를 맡는 단위이므로, 효과를 만들기 전 어떤 시각 요소를 분리할지 먼저 정해야 합니다.
역할 문장
이 이미터가 담당하는 화면 요소를 한 문장으로 제한합니다.
스폰 방식
지속 방출인지 순간 폭발인지에 따라 Rate와 Burst를 선택합니다.
업데이트 책임
수명 동안 움직임, 크기, 색 변화가 어디서 계산되는지 정합니다.
렌더 선택
스프라이트, 메시, 리본, 라이트 중 표현 목표에 맞는 출력을 고릅니다.
기존 이미터와 수명, 재질, 움직임 기준이 다르면 분리를 검토합니다.
하나씩 꺼도 결과 차이를 설명하기 어렵다면 역할이 겹친 것입니다.
이미터 이름만 보고 담당 효과가 떠오르면 구조가 잘 나뉜 상태입니다.