루프, 지속 시간, Spawn Rate와 Burst처럼 이미터 단위의 생성 조건을 먼저 정합니다.
이미터는 생성량, 탄생값, 생존 변화, 표시 방식을 분리해 설계한다
하나의 이미터 안에서도 각 섹션은 실행 시점이 다릅니다. 처음 만들 때는 “언제 실행되는가”를 기준으로 모듈을 놓으면 스폰 문제와 렌더 문제를 빠르게 구분할 수 있습니다.
Initialize Particle에서 Lifetime, Color, Size, 초기 속도를 부여해 탄생 상태를 만듭니다.
살아있는 동안 매 프레임 힘, 색 변화, 크기 변화, Solve Forces 순서를 점검합니다.
Sprite, Mesh, Ribbon, Light 중 결과물에 필요한 렌더러만 남겨 비용을 통제합니다.
아무것도 안 보임
Spawn 조건, Lifetime, 위치, Renderer 존재 여부를 순서대로 확인합니다.
너무 많음
Spawn Rate와 Lifetime의 곱으로 평균 개수를 계산하고 Max Particles를 둡니다.
움직임이 이상함
초기 속도와 Update 힘을 분리해 보고 Solve Forces가 마지막에 있는지 봅니다.
재사용 필요
다른 시스템에서도 쓸 패턴이면 독립 이미터로 빼고 파라미터 이름을 고정합니다.