이미터는 생성, 갱신, 표시 방식을 한 단위로 묶는다
하나의 시스템 안에서도 연기, 불꽃, 잔재처럼 성격이 다른 입자는 서로 다른 이미터가 맡는다.
| 구간 | 정하는 값 | 결과 | 확인 포인트 |
|---|---|---|---|
| Spawn | 생성 시점, 생성량, 초기 속성 | 언제 몇 개의 파티클이 태어나는지 결정 | Rate와 Burst가 의도와 맞는가 |
| Update | 위치, 속도, 색, 크기 변화 | 시간에 따른 움직임과 수명 변화 | 모듈 순서가 최종 값을 덮어쓰는가 |
| Render | Sprite, Mesh, Ribbon 등 표현 방식 | 계산된 입자가 화면에 보임 | 렌더러와 머티리얼 바인딩이 맞는가 |
| System 조합 | 여러 이미터의 시작과 종료 | 복합 효과 완성 | 이미터별 수명과 비용이 분리되는가 |
이미터를 이해하면 효과를 한 덩어리가 아니라 생성, 움직임, 표현 단계로 나누어 조정할 수 있다.