가장 보수적
Light Renderer, 복잡한 Collision, 고해상도 반투명 텍스처는 기본적으로 끕니다.
같은 이펙트라도 플랫폼마다 켤 수 있는 기능이 다르므로, 제작 단계에서 허용 범위를 먼저 정해 둡니다.
Light Renderer, 복잡한 Collision, 고해상도 반투명 텍스처는 기본적으로 끕니다.
품질은 유지하되 스폰율, 수명, 머티리얼 비용을 프레임 예산 안에서 조정합니다.
High와 Low 프리셋을 나누고 Scalability로 이펙트 밀도를 조절합니다.
고정 프레임과 시야 안정성을 위해 오버드로우와 눈앞 팝인을 강하게 제한합니다.
목표 FPS를 정한 뒤 Spawn Rate, Lifetime, Renderer, Material 복잡도 순서로 낮추면 체감 품질 손실을 줄이면서 예산을 맞추기 쉽습니다.