Translucent 면적, 고해상도 텍스처, Light Renderer를 줄이고 짧은 Lifetime으로 누적을 낮춥니다.
플랫폼 호환성은 기능 목록이 아니라 품질 단계표로 관리한다
같은 시스템이라도 모바일, 콘솔, PC, VR에서 허용되는 파티클 수와 렌더 비용은 다릅니다. 먼저 유지할 핵심 인상과 줄일 기능을 나누면 시각 품질과 프레임 목표를 함께 지킬 수 있습니다.
목표 FPS에 맞춘 GPU ms 예산을 정하고 거리 기반 LOD와 Max Particles로 피크를 막습니다.
High와 Low에서 Spawn Rate, 머티리얼 복잡도, 후처리 의존도를 다르게 테스트합니다.
눈 가까운 팝업, 큰 알파 면적, 과한 Motion Blur를 피하고 깊이감과 위치 변화를 부드럽게 둡니다.
기능낮은 품질높은 품질
SpawnScale 0.4~0.6, Burst 축소표준 개수와 보조 이미터 유지
MaterialUnlit, Additive, 단순 텍스처SubUV, 세밀한 알파, 컬러 변화 허용
SimulationCollision과 Curl Noise 최소화필요 구간만 GPU/CPU 시뮬레이션 사용
RenderLight, Shadow, DOF 영향 끄기근거리 강조용 보조 렌더러 제한 허용