- 먼저 낮춤
- Spawn Rate, Lifetime, Translucent 겹침
- 끄는 후보
- Light Renderer, Shadow, 복잡한 Collision
기능 컷은 플랫폼의 프레임 목표에서 거꾸로 정한다
개발 PC에서 좋아 보이는 이펙트라도 모바일, 콘솔, VR에서는 허용 비용이 달라집니다. 먼저 목표 프레임과 GPU 예산을 정하고, 비주얼 손실이 적은 항목부터 낮춥니다.
- 먼저 낮춤
- 메모리 큰 텍스처, 과한 GPU 이미터
- 유지 기준
- 60 FPS와 장면 전체 GPU 예산
- 먼저 나눔
- Cine, Epic, High, Medium, Low 규칙
- 검증 기준
- 저사양 PC에서도 재현되는 평균 프레임
- 먼저 낮춤
- 근거리 파티클, 고해상도 텍스처, 후처리
- 주의 지점
- 90 FPS 이상과 멀미를 부르는 깊이 변화
Spawn Rate
가장 먼저 낮춰 동시에 살아 있는 파티클 수를 줄입니다.
Lifetime
화면에 남는 시간을 줄여 누적 비용을 낮춥니다.
Material
Unlit, Additive, 낮은 텍스처 해상도로 오버드로우를 줄입니다.
Simulation
Collision, Curl Noise, Data Interface 사용량을 플랫폼별로 제한합니다.
Renderer
Light, Shadow, Motion Blur는 낮은 예산에서 끄는 후보입니다.