기능을 임의로 끄지 말고 예산 초과 신호에 스케일 규칙을 연결한다

보편적인 컷 목록은 없다. 목표 기기의 대표 장면을 측정하고, 같은 Effect Type에 일관된 품질·컬링 정책을 적용한다.

1 · Target

FPS를 프레임 시간으로 바꾸고 FX 몫을 정한다.

2 · Measure

실기기·대표 장면에서 CPU, GPU, 메모리를 나눈다.

3 · Scale

Platform Set과 Effect Type 규칙으로 비용을 낮춘다.

4 · Verify

최악 장면과 품질 전환 구간에서 다시 측정한다.

Mobile

열·전력·대역폭
오버드로우와 동시 파티클부터 줄인다.

Console

고정 프레임 예산
장면 전체에서 FX 몫을 안정적으로 지킨다.

PC

넓은 사양 범위
품질 단계별 규칙과 저사양 하한을 검증한다.

XR

일관된 지연 시간
시야를 채우는 투명 효과와 급격한 전환을 줄인다.

시뮬레이션 작업량

Spawn Rate·Lifetime·업데이트 모듈·Collision을 낮춘다.

픽셀·렌더 비용

겹침 면적, 머티리얼 복잡도, Light·Shadow 사용을 줄인다.

스케일러빌리티

거리·가시성·시스템/Effect Type 인스턴스 수로 컬링한다.