Platform Scalability

기능 컷은 플랫폼의 프레임 목표에서 거꾸로 정한다

개발 PC에서 좋아 보이는 이펙트라도 모바일, 콘솔, VR에서는 허용 비용이 달라집니다. 먼저 목표 프레임과 GPU 예산을 정하고, 비주얼 손실이 적은 항목부터 낮춥니다.

Mobile 발열과 오버드로우가 첫 병목입니다.
먼저 낮춤
Spawn Rate, Lifetime, Translucent 겹침
끄는 후보
Light Renderer, Shadow, 복잡한 Collision
Console 고정 사양 안에서 장면 예산을 나눕니다.
먼저 낮춤
메모리 큰 텍스처, 과한 GPU 이미터
유지 기준
60 FPS와 장면 전체 GPU 예산
PC 옵션 레벨로 넓은 사양을 흡수합니다.
먼저 나눔
Cine, Epic, High, Medium, Low 규칙
검증 기준
저사양 PC에서도 재현되는 평균 프레임
VR / AR 프레임 하락과 눈앞 팝업을 같이 막습니다.
먼저 낮춤
근거리 파티클, 고해상도 텍스처, 후처리
주의 지점
90 FPS 이상과 멀미를 부르는 깊이 변화
1단계

Spawn Rate

가장 먼저 낮춰 동시에 살아 있는 파티클 수를 줄입니다.

2단계

Lifetime

화면에 남는 시간을 줄여 누적 비용을 낮춥니다.

3단계

Material

Unlit, Additive, 낮은 텍스처 해상도로 오버드로우를 줄입니다.

4단계

Simulation

Collision, Curl Noise, Data Interface 사용량을 플랫폼별로 제한합니다.

5단계

Renderer

Light, Shadow, Motion Blur는 낮은 예산에서 끄는 후보입니다.