같은 이펙트라도 모바일, 콘솔, PC, VR은 허용 GPU 시간과 오버드로우 한계가 다릅니다. 목표 프레임을 먼저 정하고 이펙트 비용을 줄입니다.
Translucent 오버드로우와 충돌 모듈을 가장 먼저 의심합니다.
균일한 사양이지만 메모리와 GPU 예산은 고정되어 있습니다.
옵션 메뉴와 Scalability 레벨로 폭넓은 사양을 흡수합니다.
프레임 하락과 눈앞 파티클은 멀미와 직결되므로 가장 보수적으로 잡습니다.
동시에 보이는 파티클 수를 직접 줄입니다.
남아있는 파티클 누적을 줄여 프레임 비용을 낮춥니다.
Unlit, Additive, 저해상도 텍스처를 우선 고려합니다.
Light, Shadow, Collision은 플랫폼별로 끄는 후보입니다.