표시 문제
Spawn, Bounds, Renderer, Material 순서로 화면 출력 경로를 봅니다.
디버깅은 값을 더 넣는 일이 아니라 원인 범위를 줄이는 일입니다. 보이지 않음, 이상 움직임, 성능 저하를 별도로 나눕니다.
Spawn, Bounds, Renderer, Material 순서로 화면 출력 경로를 봅니다.
Initialize와 Update 중 어느 단계에서 값이 바뀌는지 분리합니다.
Loop, Delay, Lifetime, Emitter State를 같은 타임라인에서 봅니다.
Spawn Rate, 입자 수, 머티리얼 비용, GPU 시뮬레이션을 차례로 줄입니다.
문제가 모든 카메라와 모든 재생에서 반복되는지 확인합니다.
수정 전 값과 수정 후 결과를 짧게 남깁니다.
원인을 하나의 모듈이나 설정 묶음으로 설명할 수 있습니다.