Project Operations

프로젝트 관리는 전역 설정, 에셋 규칙, 외부 계약을 같은 표에서 본다

나이아가라 이펙트가 많아질수록 문제는 개별 모듈보다 운영 규칙에서 생깁니다. 프로젝트 설정, 폴더와 이름, 재활용 단위, 사용자 변수, 버전 관리 기준을 한 번에 맞추면 팀 작업의 충돌과 성능 편차가 줄어듭니다.

01 Project Settings

GPU Compute, Default Max Particles, Global Spawning, Distance Fields처럼 전역 비용을 바꾸는 항목은 플랫폼 기준과 함께 기록합니다.

02 Content/FX 구조

Character, Weapon, Impact, Explosions처럼 찾는 방식대로 폴더를 나누고 시스템 관련 에셋은 같은 묶음에 둡니다.

03 재사용 단위

공용 이미터와 모듈 스크립트는 새 시스템을 빠르게 만들지만, 변경 시 여러 시스템에 동시에 영향을 주므로 소유자를 정합니다.

04 User Parameter

블루프린트, 시퀀서, 코드에서 바꿀 색상, 크기, 스폰율은 이름과 타입, 기본값을 외부 계약처럼 관리합니다.

운영 판단표
항목 결정 기준 남길 기록
GPU Compute 대량 파티클, 타깃 GPU, 모바일 지원 여부 CPU/GPU 선택 이유와 저사양 예외 플랫폼
Max Particles 기본 상한과 개별 시스템 오버라이드 이펙트별 예상 피크 파티클 수
Distance Field 충돌 표현 필요성과 렌더링 비용 활성화한 맵, 사용 이펙트, 대체 충돌 방식
Global Pools 자주 생성/파괴되는 시스템인지 여부 풀 크기, 반환 시점, 스폰 실패 처리 방식