첫 시스템은 반복 가능한 제작 루틴을 만든다
새 시스템 생성, 템플릿 선택, 에디터 확인, 레벨 배치까지 같은 순서로 반복해 원인 추적을 쉽게 한다.
고정할 것
위치 · 템플릿 · 이름 · 배치
결과가 다를 때 설정값에서 원인을 찾기 쉬워진다.
| 순서 | 해야 할 일 | 판단 기준 | 문제 시 확인 |
|---|---|---|---|
| 01 생성 위치FX 폴더 | Content Browser에서 Effects 또는 Niagara 폴더를 고른다. | 자산 탐색과 버전 관리가 쉬워진다. | Niagara 메뉴가 없으면 플러그인 활성화와 재시작을 본다. |
| 02 템플릿작게 시작 | Empty 또는 단순 템플릿으로 시스템을 만든다. | 어떤 모듈이 결과를 만드는지 직접 확인한다. | 목적이 드러나는 이름으로 저장한다. |
| 03 에디터값 조정 | Spawn Rate, Lifetime, Sprite Size를 한 번에 하나씩 바꾼다. | 바뀐 값과 화면 반응의 연결을 기록한다. | Overview와 Details에서 같은 대상인지 본다. |
| 04 레벨월드 검증 | 저장한 에셋을 레벨에 놓고 카메라 거리까지 확인한다. | 뷰포트와 실제 배치 결과가 같은지 비교한다. | 위치, 스케일, 자동 활성화 상태를 본다. |