System, Emitter, Module은 재사용 범위가 다르다
효과를 새로 만들기 전에 어떤 단위를 재사용할 수 있는지 나누면 제작 속도와 일관성이 올라간다.
| 단위 | 맡는 일 | 재사용 범위 | 설계 질문 |
|---|---|---|---|
| System | 게임에 배치하는 최상위 효과 묶음 | 여러 이미터를 조합해 재사용 | 이 효과를 어디에 배치할 것인가 |
| Emitter | 파티클 생성과 수명 주기 관리 | 불꽃, 연기, 파편 같은 입자 집합 | 어떤 입자 무리를 낼 것인가 |
| Module | 속도, 색, 크기, 충돌 같은 동작 조각 | 여러 이미터와 시스템에서 반복 사용 | 이 동작을 공통 규칙으로 뺄 수 있는가 |
| Parameter | 공통 모듈에 상황별 값 주입 | 효과 변형과 튜닝에 사용 | 값만 바꾸면 다른 상황에 맞는가 |
나이아가라의 모듈성은 효과를 한 덩어리로 보지 않고 재사용 가능한 책임 단위로 나누는 사고방식이다.