icon안동민 개발노트

환경과 상호작용하는 오브젝트 설정


 언리얼 엔진에서 환경과 동적으로 상호작용하는 오브젝트를 구현하는 것은 생동감 있는 게임 세계를 만드는 데 핵심적인 요소입니다.

 이 절에서는 다양한 상호작용 오브젝트의 구현 방법과 최적화 전략을 살펴보겠습니다.

상호작용 가능한 오브젝트의 기본 설정

 상호작용 가능한 기본 액터 클래스 생성

UCLASS()
class AInteractiveActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
    UStaticMeshComponent* MeshComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
    UBoxComponent* InteractionVolume;
 
    AInteractiveActor();
 
    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Interaction")
    void OnInteract(AActor* Interactor);
};
 
AInteractiveActor::AInteractiveActor()
{
    MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));
    RootComponent = MeshComponent;
 
    InteractionVolume = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionVolume"));
    InteractionVolume->SetupAttachment(RootComponent);
    InteractionVolume->SetCollisionProfileName(TEXT("Interaction"));
}

트리거 및 오버랩 이벤트 활용

 오버랩 이벤트 설정

void AInteractiveActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
 
    InteractionVolume->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AInteractiveActor::OnOverlapBegin);
    InteractionVolume->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AInteractiveActor::OnOverlapEnd);
}
 
void AInteractiveActor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
    // 상호작용 가능 상태로 변경
    bCanInteract = true;
}
 
void AInteractiveActor::OnOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
    // 상호작용 불가능 상태로 변경
    bCanInteract = false;
}

블루프린트를 통한 상호작용 로직 구현

 블루프린트에서 상호작용 로직 구현

  1. AInteractiveActor를 상속받는 블루프린트 클래스 생성
  2. OnInteract 이벤트 오버라이드
  3. 상호작용 로직 구현 (예 : 애니메이션 재생, 상태 변경 등)

물리 기반 상호작용 구현

 밀기 기능 구현

void AInteractiveActor::Push(FVector PushDirection, float PushForce)
{
    if (MeshComponent->IsSimulatingPhysics())
    {
        MeshComponent->AddImpulse(PushDirection * PushForce);
    }
}

 들기 기능 구현

void APlayerCharacter::PickupObject(AInteractiveActor* ObjectToPickup)
{
    if (ObjectToPickup && !HeldObject)
    {
        HeldObject = ObjectToPickup;
        FAttachmentTransformRules AttachRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true);
        HeldObject->AttachToComponent(GetMesh(), AttachRules, FName("HoldSocket"));
        HeldObject->SetActorEnableCollision(false);
    }
}
 
void APlayerCharacter::DropObject()
{
    if (HeldObject)
    {
        HeldObject->DetachFromActor(FDetachmentTransformRules::KeepWorldTransform);
        HeldObject->SetActorEnableCollision(true);
        HeldObject->MeshComponent->SetSimulatePhysics(true);
        HeldObject = nullptr;
    }
}

파괴 가능한 오브젝트 구현

 파괴 가능한 액터 클래스 생성

UCLASS()
class ADestructibleActor : public AInteractiveActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Destruction")
    UDestructibleComponent* DestructibleComponent;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Destruction")
    void ApplyDamage(float DamageAmount, FVector HitLocation, FVector ImpactDirection);
};
 
void ADestructibleActor::ApplyDamage(float DamageAmount, FVector HitLocation, FVector ImpactDirection)
{
    if (DestructibleComponent)
    {
        DestructibleComponent->ApplyDamage(DamageAmount, HitLocation, ImpactDirection, 0.0f);
    }
}

환경에 반응하는 식물 시뮬레이션

 바람에 반응하는 식물 구현

UCLASS()
class AWindReactivePlant : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Plant")
    UStaticMeshComponent* PlantMesh;
 
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Wind")
    float WindStrength;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Wind")
    void UpdateWindEffect(FVector WindDirection);
};
 
void AWindReactivePlant::UpdateWindEffect(FVector WindDirection)
{
    FVector CurrentLocation = PlantMesh->GetComponentLocation();
    FVector TargetLocation = CurrentLocation + WindDirection * WindStrength;
    
    FVector NewLocation = FMath::VInterpTo(CurrentLocation, TargetLocation, GetWorld()->GetDeltaSeconds(), 2.0f);
    PlantMesh->SetWorldLocation(NewLocation);
}

다양한 상호작용 유형 구현 예시

 버튼 구현

UCLASS()
class AInteractiveButton : public AInteractiveActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Button")
    UStaticMeshComponent* ButtonMesh;
 
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Button")
    float PressDistance;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Button")
    void PressButton();
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Button")
    void ReleaseButton();
};
 
void AInteractiveButton::PressButton()
{
    FVector CurrentLocation = ButtonMesh->GetRelativeLocation();
    ButtonMesh->SetRelativeLocation(FVector(CurrentLocation.X, CurrentLocation.Y, -PressDistance));
    
    // 버튼 누름 효과 (사운드, 이벤트 등) 추가
}
 
void AInteractiveButton::ReleaseButton()
{
    ButtonMesh->SetRelativeLocation(FVector::ZeroVector);
    
    // 버튼 해제 효과 추가
}

성능을 고려한 상호작용 시스템 설계

  1. 상호작용 오브젝트 풀링
class FInteractiveObjectPool
{
public:
    AInteractiveActor* GetOrCreateInteractiveObject()
    {
        if (Pool.Num() > 0)
        {
            return Pool.Pop();
        }
        return World->SpawnActor<AInteractiveActor>(InteractiveActorClass);
    }
 
    void ReturnToPool(AInteractiveActor* Actor)
    {
        Actor->SetActorHiddenInGame(true);
        Actor->SetActorEnableCollision(false);
        Pool.Push(Actor);
    }
 
private:
    TArray<AInteractiveActor*> Pool;
};
  1. 거리 기반 상호작용 활성화
void AInteractionManager::UpdateInteractiveObjects()
{
    for (AInteractiveActor* Actor : InteractiveActors)
    {
        float Distance = FVector::Dist(PlayerLocation, Actor->GetActorLocation());
        if (Distance < InteractionRadius)
        {
            Actor->EnableInteraction();
        }
        else
        {
            Actor->DisableInteraction();
        }
    }
}

상호작용 메커니즘 개발 팁

 1. 시각적 피드백 제공

  • 상호작용 가능한 오브젝트에 하이라이트 효과 적용
  • 상호작용 시 파티클 효과나 애니메이션 사용

 2. 청각적 피드백

  • 상호작용 시 적절한 사운드 효과 재생
  • 환경 변화에 따른 주변음 변경

 3. 촉각적 피드백 (콘솔 게임)

  • 컨트롤러 진동을 통한 상호작용 감각 전달

 4. 점진적 난이도

  • 간단한 상호작용부터 시작하여 복잡한 퍼즐까지 단계적으로 도입

환경 상호작용이 게임플레이에 미치는 영향

 1. 게임 세계의 생동감

  • 반응하는 환경을 통해 살아있는 게임 세계 표현
  • 플레이어의 행동에 대한 즉각적인 피드백 제공

 2. 탐험 동기 부여

  • 상호작용 가능한 오브젝트를 통해 탐험 욕구 자극
  • 숨겨진 상호작용을 발견하는 재미 제공

 3. 퍼즐 및 도전 요소

  • 환경 상호작용을 통한 창의적인 퍼즐 디자인 가능
  • 물리 기반 상호작용을 활용한 도전적인 게임플레이 구현

 4. 스토리텔링 도구

  • 환경과의 상호작용을 통한 간접적인 스토리 전달
  • 캐릭터의 능력이나 세계관을 자연스럽게 표현

 5. 플레이어 에이전시 강화

  • 상호작용을 통해 플레이어의 선택과 영향력 강조
  • 개인화된 플레이 경험 제공

 언리얼 엔진에서 환경과 상호작용하는 오브젝트를 효과적으로 구현하면 게임 세계의 생동감과 플레이어의 몰입도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

 기본적인 상호작용 가능한 오브젝트 설정부터 복잡한 물리 기반 상호작용, 파괴 가능한 오브젝트, 그리고 환경에 반응하는 식물 시뮬레이션까지 다양한 기법을 활용할 수 있습니다.

 트리거 및 오버랩 이벤트를 활용하여 플레이어의 접근을 감지하고 블루프린트를 통해 다양한 상호작용 로직을 구현할 수 있습니다.

 물리 기반 상호작용은 현실감 있는 오브젝트 조작을 가능케 하며, 파괴 가능한 오브젝트는 동적이고 반응적인 환경을 만드는 데 중요한 역할을 합니다.

 성능을 고려한 상호작용 시스템 설계는 특히 대규모 게임에서 중요합니다.

 오브젝트 풀링과 거리 기반 활성화 같은 기법을 통해 리소스 사용을 최적화하면서도 풍부한 상호작용을 제공할 수 있습니다.