UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION이 에디터 노출, GC, 직렬화와 어떻게 이어지는지 설명합니다.
트랙을 끝내는 기준은 엔진 흐름을 C++로 설명하는 힘
Actor 생명주기부터 네트워킹과 최적화까지, 문법 암기가 아니라 엔진이 언제 어떤 코드를 호출하는지 연결해 봅니다.
새 기능을 만들 때 UObject 계열, Actor 계층, Blueprint 연동, 프로파일링 지점을 스스로 고를 수 있으면 다음 프로젝트로 넘어갈 준비가 됩니다.
Actor, Component, Controller, GameMode 책임을 나눠 BeginPlay와 Tick 의존을 줄입니다.
UMG, SaveGame, JSON, Settings를 C++에서 만들고 Blueprint가 조정할 면만 남깁니다.
Replication, 프로파일러, 패키징 로그를 읽어 재현 가능한 수정 순서를 세웁니다.
- 엔진 호출 시점 구분
- Blueprint와 C++ 책임 분리
- 로그와 프로파일러로 재현