Unreal C++ Roadmap

트랙을 끝내는 기준은 엔진 흐름을 C++로 설명하는 힘

Actor 생명주기부터 네트워킹과 최적화까지, 문법 암기가 아니라 엔진이 언제 어떤 코드를 호출하는지 연결해 봅니다.

완주 기준

새 기능을 만들 때 UObject 계열, Actor 계층, Blueprint 연동, 프로파일링 지점을 스스로 고를 수 있으면 다음 프로젝트로 넘어갈 준비가 됩니다.

리플렉션

UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION이 에디터 노출, GC, 직렬화와 어떻게 이어지는지 설명합니다.

게임플레이

Actor, Component, Controller, GameMode 책임을 나눠 BeginPlay와 Tick 의존을 줄입니다.

도구 연동

UMG, SaveGame, JSON, Settings를 C++에서 만들고 Blueprint가 조정할 면만 남깁니다.

운영 감각

Replication, 프로파일러, 패키징 로그를 읽어 재현 가능한 수정 순서를 세웁니다.