Project Map

각 장의 개념은 하나의 게임 시스템으로 이어진다

언리얼 C++ 학습은 클래스 작성에서 끝나지 않고 입력, UI, 저장, 네트워크, 최적화가 같은 프로젝트 안에서 만나는 구조를 이해하는 과정입니다.

설계

소유자 결정

Actor, Component, Subsystem 중 어느 계층이 상태와 책임을 가져야 하는지 먼저 정합니다.

구현

C++ 클래스 작성

리플렉션 매크로, 프로퍼티 노출, 모듈 의존성을 맞추고 에디터에서 조립합니다.

연동

플레이 흐름 연결

입력, UI, 저장, 네트워크와 이어지는 지점을 작은 테스트 장면에서 확인합니다.

운영

성능과 배포 점검

패키징 빌드에서 로그, 프레임, 메모리, 플랫폼 차이를 다시 검증합니다.

한 기능을 완성했다고 볼 수 있는 기준

생명주기

언제 생성되고 누가 참조하며 GC나 월드 전환에서 어떻게 정리되는지 설명할 수 있습니다.

데이터 흐름

에디터 기본값, 런타임 변경, 저장 파일, 복제 데이터의 경계를 구분합니다.

검증 루프

PIE, Standalone, 패키징 빌드에서 같은 기대 결과가 나오는지 확인합니다.

완주 기준

각 장의 문법을 외우는 것보다, 기능 하나가 엔진 규칙 안에서 생성되고 저장되고 검증되는 흐름을 말할 수 있는지가 더 중요합니다.