C++ Loop

엔진 규칙과 C++ 코드를 같은 루틴으로 익힌다

UObject 매크로, 컴포넌트 조립, 리플리케이션, 최적화는 문법만 외워서는 부족하고 에디터 결과까지 함께 확인해야 합니다.

Class

UCLASS 작성

상속 구조와 매크로, 모듈 의존성을 먼저 맞춥니다.

Editor

컴포넌트 조립

프로퍼티 노출, 블루프린트 연결, 디폴트 값을 에디터에서 확인합니다.

Build

컴파일 확인

헤더 변경과 GENERATED_BODY 오류를 빌드 단계에서 잡습니다.

Play

런타임 검증

PIE와 패키징 빌드에서 입력, 저장, 복제, 성능을 다시 봅니다.

목차를 관통하는 세 기준

UObject

생명주기, 리플렉션, GC 규칙을 모든 클래스 설계의 기준으로 둡니다.

Gameplay

입력, 액터, 컴포넌트, UI가 어떤 책임을 갖는지 분리합니다.

Operations

저장, 네트워크, 최적화, 배포까지 운영 가능한 구조로 확장합니다.

설명 기준

한 기능을 만들고 난 뒤 어떤 클래스가 소유하고, 언제 생성되며, 어떻게 저장·복제·검증되는지 설명할 수 있어야 합니다.