Code and Editor Boundary

엔진 API, 게임플레이 클래스, 빌드 루틴을 한 흐름으로 묶기

Unreal C++ 학습은 API 이름을 외우는 일이 아니라, 코드가 맡을 책임과 에디터에서 조정할 책임을 구분하며 반복 가능한 개발 루틴을 만드는 과정입니다.

로드맵의 세 연결축

index fit

엔진 API 이해

매크로와 리플렉션은 에디터 노출, 직렬화, 네트워크 권한과 이어집니다.

  • UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION
  • BeginPlay, Tick, 생성자 책임

게임플레이 클래스 설계

기능은 액터, 컴포넌트, 컨트롤러, 게임 모드의 책임으로 나눕니다.

  • Actor는 월드의 개체와 상호작용
  • Component는 재사용 가능한 기능 단위

빌드와 확인 루틴

헤더 변경, 모듈 의존성, 에디터 재시작 여부를 작은 주기로 확인합니다.

  • Build.cs 의존성 점검
  • 컴파일 후 에디터에서 동작 확인

반복 가능한 개발 루틴

learn by loop
01

책임 정하기

기능이 엔진 수명주기, 게임 규칙, 데이터 중 어디에 속하는지 정합니다.

02

C++ 작성

클래스 선언, 프로퍼티 노출, 모듈 의존성을 같은 단위로 맞춥니다.

03

에디터 조정

애셋, 배치, 기본값, 입력 매핑처럼 반복 조정이 필요한 값을 다룹니다.

04

플레이 검증

PIE와 로그로 런타임 권한, 저장, 네트워크, 성능 영향을 확인합니다.

C++가 맡는 것

게임 규칙, 상태 전환, 네트워크 권한, 저장 형식, 성능에 민감한 반복 로직처럼 재현성과 검증이 필요한 책임을 둡니다.

에디터가 맡는 것

레벨 배치, 애셋 참조, 디자이너가 조정할 기본값, 블루프린트 연결처럼 시각적으로 튜닝해야 하는 책임을 둡니다.

학습 포인트

각 장을 읽을 때 코드 변경, 빌드 확인, 에디터 적용, 플레이 검증을 한 묶음으로 반복하면 Unreal C++의 경계가 훨씬 빨리 잡힙니다.