Tick 남용, AI, 물리, Blueprint 호출 비용을 Insights에서 함수 단위로 좁힙니다.
병목 해결은 가장 긴 스레드부터 시작합니다
CPU와 GPU를 동시에 고치려 하면 효과가 흐려집니다. 먼저 Frame 시간에서 가장 긴 구간을 찾고 그 구간만 줄여 봅니다.
Game Thread, Render Thread, GPU 중 현재 프레임을 붙잡는 쪽을 확인하고 해당 영역의 작업량을 줄인 뒤 다시 측정합니다.
드로우 콜, 동적 머티리얼 변경, 컴포넌트 등록 비용처럼 제출 단계 부담을 확인합니다.
그림자, 후처리, 해상도, 투명도 비용을 ProfileGPU 패스별 시간으로 줄입니다.
로딩과 계산을 비동기로 옮길 때 게임 상태 접근과 스레드 안전성을 함께 봅니다.
- stat unit으로 병목 선택
- Insights trace 저장
- 수정 후 같은 장면 재측정