병목 원인 분류

병목 해결은 가장 긴 스레드부터 시작합니다

CPU와 GPU를 동시에 고치려 하면 효과가 흐려집니다. 먼저 Frame 시간에서 가장 긴 구간을 찾고 그 구간만 줄여 봅니다.

해결 기준

Game Thread, Render Thread, GPU 중 현재 프레임을 붙잡는 쪽을 확인하고 해당 영역의 작업량을 줄인 뒤 다시 측정합니다.

Game Thread

Tick 남용, AI, 물리, Blueprint 호출 비용을 Insights에서 함수 단위로 좁힙니다.

Render Thread

드로우 콜, 동적 머티리얼 변경, 컴포넌트 등록 비용처럼 제출 단계 부담을 확인합니다.

GPU

그림자, 후처리, 해상도, 투명도 비용을 ProfileGPU 패스별 시간으로 줄입니다.

Async Work

로딩과 계산을 비동기로 옮길 때 게임 상태 접근과 스레드 안전성을 함께 봅니다.