Bottleneck Shift

하나를 줄이면 다음 병목이 드러난다

Game, Draw, GPU 중 가장 큰 값을 낮춘 뒤에는 같은 장면을 다시 측정해 병목이 어디로 이동했는지 확인해야 합니다.

측정

가장 큰 값 선택

stat unit에서 Game, Draw, GPU 중 프레임 예산을 넘는 항목을 고릅니다.

수정

원인 하나 줄이기

Tick, 드로우 콜, 후처리처럼 한 범주만 바꿔 변화 원인을 분명히 합니다.

비교

같은 조건 재측정

맵, 카메라, 빌드 설정, 입력 상태를 맞춘 뒤 수치 변화를 비교합니다.

이동

새 한계 확인

개선 뒤 가장 큰 값이 바뀌었다면 다음 최적화 대상을 다시 정합니다.

자주 보이는 병목 이동

Game → Draw

Tick을 줄인 뒤 렌더 명령 준비가 두드러지면 인스턴싱과 HLOD를 봅니다.

Draw → GPU

드로우 콜을 줄인 뒤 GPU가 높아지면 셰이더, 그림자, 후처리를 봅니다.

GPU → Game

그래픽 품질을 낮춘 뒤 로직 비용이 드러나면 AI, 물리, 애니메이션을 봅니다.

종료 기준

목표 프레임 예산 안에 들어오고, 같은 장면 반복 측정에서 Game, Draw, GPU가 안정적으로 유지될 때 최적화를 멈춥니다.