병목은 하나를 낮출 때마다 다음 한계로 이동한다

Game·Draw·GPU 중 가장 긴 시간을 한 번에 하나씩 줄이고 같은 조건에서 다시 측정해야 다음 최적화 대상을 올바르게 고를 수 있다.

01

최대값 선택

stat unit에서 프레임 예산을 가장 크게 넘는 항목을 고른다.

02

원인 격리

Tick·드로우 콜·셰이더처럼 한 범주만 바꾼다.

03

동일 조건 재측정

맵·카메라·빌드·입력을 고정해 변화량을 비교한다.

04

병목 이동 판정

Game·Draw·GPU 중 새 최대값이 된 구간을 찾는다.

05

다음 우선순위

목표 예산을 넘는 새 병목을 다음 수정 대상으로 삼는다.

새 최대값이 예산을 넘으면 원인 격리부터 반복한다

Game → Draw

Tick을 줄인 뒤 렌더 명령 준비가 커지면 인스턴싱과 HLOD를 본다.

Draw → GPU

드로우 콜을 줄인 뒤 셰이더·그림자·후처리 비용을 본다.

GPU → Game

그래픽 비용을 낮춘 뒤 AI·물리·애니메이션 로직을 본다.