게임 스레드
Tick, AI, 물리, 애니메이션 로직이 프레임을 잡아먹는지 확인합니다.
게임 스레드, 렌더 스레드, GPU는 서로 다른 일을 하므로 같은 FPS 저하라도 해결책이 완전히 달라집니다.
Tick, AI, 물리, 애니메이션 로직이 프레임을 잡아먹는지 확인합니다.
드로우 콜과 상태 변경, 컴포넌트 수가 명령 준비 비용을 높입니다.
해상도, 후처리, 그림자, 머티리얼, 오버드로우가 핵심 후보입니다.
한 항목을 줄인 뒤 같은 장면에서 프레임 시간을 다시 봅니다.
불필요한 Tick을 끄고 간격을 늘리며 거리 기반 업데이트로 나눕니다.
인스턴싱, HLOD, 머티리얼 공유로 렌더 스레드 부담을 줄입니다.
ScreenPercentage, 그림자 품질, 후처리, 투명 효과를 단계적으로 낮춥니다.
CPU 병목을 GPU 옵션으로 고치려 하거나 반대로 접근하면 품질만 잃고 프레임은 그대로일 수 있습니다.