Frame과 가장 가까운 축을 첫 조사 대상으로 삼고 전용 도구로 내려간다

FPS는 결과일 뿐 원인을 말해 주지 않는다. 같은 장면에서 Game·Draw·GPU·RHIT 시간을 비교해 늦게 끝나는 축을 고른 뒤 호출을 확인한다.

GAME

게임 로직 CPU

Tick, AI, 물리 요청, 애니메이션과 호출 빈도를 의심한다.

Unreal Insights · stat game
DRAW

렌더 명령 준비 CPU

Primitive·Component 수, render state 변경과 draw submission을 확인한다.

Insights · stat scenerendering
GPU

그래픽 처리 시간

그림자, 셰이더, 투명도, 후처리와 오버드로우가 긴 패스를 찾는다.

profilegpu · stat gpu
RHIT

제출·동기화 CPU

그래픽 API 제출, 리소스 전환과 다른 스레드를 기다리는 구간을 본다.

Unreal Insights · RHI track

같은 장면에서 Frame과 가까운 축이 반복되는지 먼저 본다. 이후 전용 프로파일러의 실제 호출·패스 증거가 있을 때만 Tick, draw call, 셰이더 같은 수정 범위를 정한다.