profile split

stat unit 병목 분기 로드맵

FPS만 보지 말고 Frame에 가까운 축을 먼저 찾은 뒤, 해당 축에 맞는 세부 도구로 원인을 좁힌다.

측정 축
Game Tick, AI, 물리, 로직
Draw 렌더 명령 준비
RHIT API 제출과 동기화
GPU 셰이더, 픽셀, 그림자

측정 신호에서 대응 범위로

Game 높음 Game Thread Insights, stat game Tick 빈도, AI, 물리 호출을 줄인다.
Draw/RHIT 높음 Render CPU stat scene, Insights 컴포넌트 수, 드로우콜, 상태 변경을 줄인다.
GPU 높음 GPU Render profilegpu, stat gpu 그림자, 후처리, 오버드로우, 머티리얼을 낮춘다.
수치가 흔들림 측정 조건 고정 장면 재측정 해상도, 카메라, 액터 수를 고정하고 다시 본다.
01 기준 장면 목표 FPS와 동일 카메라를 고정한다.
02 축 분리 Frame에 가까운 Game, Draw, GPU를 찾는다.
03 원인 추적 축에 맞는 세부 도구로 호출 위치를 확인한다.
04 재측정 수정 뒤 병목이 이동했는지 다시 비교한다.
해석 기준

GPU가 병목인데 Tick만 줄이면 프레임은 거의 좋아지지 않는다. 먼저 축을 분리하고, 수정 범위를 축에 맞춰야 한다.