bottleneck triage

CPU/GPU 병목은 Frame과 가장 가까운 축을 고른 뒤 상세 도구로 좁힌다

FPS만 보고 원인을 단정하지 않고, Game, Draw, RHIT, GPU 시간이 어디에서 늦는지 먼저 분리합니다.

Frame 결과값, 가장 늦은 축의 영향
CPU Game, Draw, RHIT 분리
GPU 픽셀과 렌더 패스 시간
01
stat unit

Frame과 가까운 시간 축을 찾습니다.

02
상세 측정

Insights, stat game, profilegpu로 좁힙니다.

03
범위 제한

한 축의 원인만 작게 수정합니다.

04
병목 이동 확인

다른 축으로 비용이 옮겨갔는지 봅니다.

의미
의심할 원인
다음 확인
Game
게임 스레드
Tick, AI, 물리 요청, 애니메이션, 블루프린트 호출
Unreal Insights, stat game
Draw
렌더 스레드
Primitive 수, 드로우 제출, 머티리얼 전환
stat scenerendering, 인스턴싱 검토
RHIT
RHI 제출
그래픽 API 제출, 리소스 전환, 동기화 대기
Render/RHI 타임라인
GPU
렌더 패스 실행
픽셀 복잡도, 그림자, 후처리, 해상도
profilegpu, Shader Complexity
병목 해결 판정

한 축을 낮춘 뒤 Frame이 실제로 줄었는지, 그리고 Game에서 GPU로 병목이 이동하지 않았는지 같은 장면에서 다시 기록합니다.