Rendering Optimization

렌더링 병목 분리와 수정 우선순위

GPU 비용은 오버드로우, 그림자, 후처리, 드로우 콜을 나눠 측정해야 효과적인 최적화 순서를 잡을 수 있습니다.

01

프레임 캡처

문제가 보이는 장면을 고정하고 같은 카메라에서 GPU 비용을 캡처합니다.

Baseline
02

패스 분석

BasePass, ShadowDepths, Translucency, PostProcessing 중 큰 항목을 찾습니다.

Pass
03

원인 매핑

비싼 패스를 메시, 머티리얼, 라이트, 이펙트 사용처와 연결합니다.

Owner
04

수정 검증

한 번에 하나씩 수정하고 프레임 시간 감소를 숫자로 확인합니다.

Delta
Overdraw
투명 픽셀 누적 파티클 크기, 알파 텍스처, 겹침 수를 줄입니다.
Shader Complexity 확인
Shadow
동적 그림자 비용 캐스팅 대상, 해상도, 거리, Movable Light 수를 조정합니다.
피크 장면 우선
Draw Call
상태 변경과 메시 수 인스턴싱, 머티리얼 슬롯 축소, HLOD로 호출 수를 낮춥니다.
Render Thread 영향

최적화 완료 기준

프레임 시간 FPS가 아니라 ms 단위로 개선 폭을 비교합니다.
화질 손실 수정 후 게임플레이에 필요한 가독성이 유지되는지 확인합니다.
장면 대표성 한 장면 최적화가 다른 주요 장면에 악영향을 주지 않아야 합니다.