투명 머티리얼과 파티클이 화면을 여러 번 칠하면 Pixel 비용이 급격히 늘어납니다.
렌더링 최적화 신호 분리
화면이 복잡해 보인다고 항상 GPU가 문제는 아닙니다. 드로우 콜, 머티리얼 전환, 그림자, 오버드로우를 각각 따로 봐야 합니다.
ProfileGPU는 패스 비용을, stat RHI와 stat SceneRendering은 드로우 콜과 렌더 스레드 부담을 확인하는 데 씁니다.
거리별 메시 비용을 낮추고 작은 오브젝트의 삼각형 예산을 자동화합니다.
Instanced Static Mesh, HISM, 머티리얼 공유로 Render Thread 제출 비용을 줄입니다.
동적 그림자 거리, 캐스케이드, Virtual Shadow Map 설정을 장면 성격에 맞게 제한합니다.
- ProfileGPU 패스 확인
- stat RHI 드로우 콜 확인
- Material Complexity 색상 확인