예산 정하기
60FPS, 30FPS, VR처럼 목표 프레임에 맞는 GPU 시간 예산을 먼저 정합니다.
프레임을 맞추기 위해 모든 옵션을 낮추기보다 플레이어가 바로 느끼는 선명도, 조명, 반응성을 기준으로 조정 순서를 정합니다.
60FPS, 30FPS, VR처럼 목표 프레임에 맞는 GPU 시간 예산을 먼저 정합니다.
플레이 해석성에 필요한 해상도, 조명, 캐릭터 실루엣은 기준선으로 둡니다.
그림자, 후처리, 투명 효과, 고밀도 메시를 작은 단계로 낮춥니다.
프레임 시간과 화면 차이를 나란히 보고 허용 가능한 지점을 선택합니다.
LOD, HLOD, 컬링은 플레이어가 덜 느끼는 영역부터 비용을 줄입니다.
식생, 소품, 타일 메시처럼 많이 반복되는 요소는 인스턴싱 효과가 큽니다.
후처리와 해상도 스케일은 영향이 넓으므로 마지막에 신중히 조정합니다.
렌더링 최적화는 비용을 없애는 일이 아니라 플레이에 덜 중요한 비용을 먼저 줄여 목표 프레임에 맞추는 일입니다.