렌더링 품질은 기준선을 지키며 한 변수씩 조정한다

같은 장면에서 예산을 재고, 비용 하나만 낮춘 뒤 화면과 프레임 시간을 함께 비교해야 품질 손실의 원인을 추적할 수 있다.

01

기준선 고정

목표 FPS와 반드시 보존할 실루엣·조명·선명도를 정한다.

02

병목 측정

같은 맵과 카메라에서 GPU 캡처로 가장 비싼 구간을 찾는다.

03

한 항목 조정

LOD·그림자·투명 효과 중 원인 하나만 작은 폭으로 낮춘다.

04

전후 비교

프레임 시간의 이득과 화면 차이를 같은 컷에서 나란히 본다.

05

기준선 갱신

품질 허용 범위 안이면 새 값으로 고정하고 다음 병목을 잰다.

화면 손실이 크거나 예산을 못 맞추면 병목 측정으로 돌아간다

먼 거리부터

LOD·HLOD·컬링은 플레이어가 덜 느끼는 영역의 비용을 먼저 줄인다.

반복 요소부터

식생·소품은 인스턴싱과 배치 밀도 조정의 효과가 크다.

화면 전체는 마지막

해상도와 후처리는 영향 범위가 넓어 마지막에 비교한다.