Render Split

프레임 저하는 GPU와 렌더 스레드 신호를 나눠 읽는다

`profilegpu`, `stat unit`, Shader Complexity 뷰를 함께 보면 픽셀 비용과 렌더 명령 준비 비용을 따로 줄일 수 있습니다.

측정

GPU 시간 확인

`profilegpu`로 가장 비싼 패스와 후처리 항목을 찾습니다.

Draw

드로우 콜 축소

인스턴싱, HLOD, 머티리얼 공유로 렌더 스레드 명령 수를 줄입니다.

Shader

셰이더 단순화

복잡한 머티리얼과 오버드로우가 픽셀 비용을 밀어 올리는지 봅니다.

Cull

보이지 않는 것 제거

거리 컬링, 오클루전, LOD 설정으로 불필요한 렌더링을 줄입니다.

신호별 우선 조치

Draw 높음

액터 병합, 인스턴싱, 머티리얼 통합을 먼저 검토합니다.

GPU 높음

그림자, 후처리, 투명 효과, 픽셀 셰이더 비용을 낮춥니다.

LOD 부재

멀리 있는 메시와 스켈레탈 메시의 폴리곤과 본 비용을 줄입니다.

한 번에 하나

렌더링 변경은 작은 단위로 적용하고 같은 캡처에서 다시 측정해야 어떤 조치가 실제로 효과가 있었는지 알 수 있습니다.