화면에 그리는 비용이 큰 경우
Shader Complexity로 붉은 영역 확인
투명, 마스크드, 복잡한 머티리얼을 불투명 또는 단순식으로 바꿉니다.
LOD와 그림자 거리 조정
멀리 있는 메시와 작은 오브젝트는 낮은 LOD와 제한된 그림자를 사용합니다.
후처리와 해상도 스케일 비교
Screen Percentage, AA, Bloom은 품질 차이를 직접 보며 줄입니다.
`stat unit`, `profilegpu`, Shader Complexity 결과를 먼저 읽고 GPU 작업과 렌더 스레드 작업을 분리하면 불필요한 품질 저하를 줄일 수 있습니다.
투명, 마스크드, 복잡한 머티리얼을 불투명 또는 단순식으로 바꿉니다.
멀리 있는 메시와 작은 오브젝트는 낮은 LOD와 제한된 그림자를 사용합니다.
Screen Percentage, AA, Bloom은 품질 차이를 직접 보며 줄입니다.
foliage, 장식물, 모듈형 구조물은 ISM/HISM 후보로 먼저 분류합니다.
같은 머티리얼, 아틀라스, 머티리얼 인스턴스로 전환 비용을 낮춥니다.
보이지 않는 액터와 멀리 있는 묶음은 렌더 큐에 들어오기 전에 줄입니다.