Rendering Pass

병목 측정값에서 최적화 순서를 선택한다

`stat unit`, `profilegpu`, Shader Complexity 결과를 먼저 읽고 GPU 작업과 렌더 스레드 작업을 분리하면 불필요한 품질 저하를 줄일 수 있습니다.

GPU ms 높음

픽셀, 메시, 그림자, 후처리부터 줄입니다.

Draw 높음

드로우 콜, 스테이트 변경, 컬링을 먼저 봅니다.

GPU Bound

화면에 그리는 비용이 큰 경우

1

Shader Complexity로 붉은 영역 확인

투명, 마스크드, 복잡한 머티리얼을 불투명 또는 단순식으로 바꿉니다.

2

LOD와 그림자 거리 조정

멀리 있는 메시와 작은 오브젝트는 낮은 LOD와 제한된 그림자를 사용합니다.

3

후처리와 해상도 스케일 비교

Screen Percentage, AA, Bloom은 품질 차이를 직접 보며 줄입니다.

Render Thread Bound

명령 준비 비용이 큰 경우

1

반복 메시를 인스턴싱으로 묶기

foliage, 장식물, 모듈형 구조물은 ISM/HISM 후보로 먼저 분류합니다.

2

머티리얼과 텍스처 상태 변경 축소

같은 머티리얼, 아틀라스, 머티리얼 인스턴스로 전환 비용을 낮춥니다.

3

HLOD와 컬링으로 준비 대상 줄이기

보이지 않는 액터와 멀리 있는 묶음은 렌더 큐에 들어오기 전에 줄입니다.